当游戏营销脱离游戏内容本身的时候,就表示该游戏宣传处于亚健康状态。更何况,用触及男性心理底线的营销手段,用脱、用胸、用臀、用AV、用“动作视频”来刺激宅男的肾上腺素呢?这样的营销手段是大势所趋?还是“无药可救”?美女营销的路到底应该如何走?
让我们随着时间轴回到过去,看看在游戏发展史上,曾经在前期预热和成功营销的游戏产品。
激动时刻!
随着时间轴回归2003年,当时全国重点城市的网吧内都张贴着《A3》的宣传海报,唯美的游戏人物,强大的宣传力度。据艾瑞统计,《A3》在前期市场宣传费用上投入高达3000万,并且以地推上尤为突出。跟地面量推广形成鲜明对比的网络营销以质为主,几部《A3》感人视频和一流画面作为市场主题推广,将玩家对游戏的向往提高到了一种境界。
地面加上网络的推广,加上游戏内容和题材的完美展现,就不难解释《A3》在公测时轻易突破以往游戏历史数据,让无数中国游戏玩家为之亢奋。
时间再跳到2006年,欧美排名第一的大型科幻题材网游——《EVE》,以绝对高调的姿态打入中国市场。在市场宣传主线以游戏题材内容:宇宙是唯一的,一个宇宙的理念;极其高度自由的,没有“必须”做或者“不能”做的事情,没有既定不变的任务主线,没有“关卡”,没有BOSS。并带以高像素、精美的游戏画面,高度相似的社会经济体系为结合,再一次创造了游戏爆发点,无限刺激科幻迷和游戏迷的追随。在前期测试就出现哄抢测试资格,而且公测之日创造世界单服之最——33000人。

《A3》和《EVE》单纯以游戏题材为基础,借用地面和网络结合推广,为公测营造空前气势。无论产品后期运营如何,但就市场前期营销来说是成功的,让玩家对游戏有一种憧憬、有一种饥渴度。当然,《魔兽世界》在这方面则更加鲜明,一句“暴雪制造”足以打动心扉。
从激动变到“鸡动”
游戏从单产到量产的演变过程中,网游同质化越来越严重。你中有我,我中有你,已经成为网游产品共性,在任何一款游戏内都能找到其他游戏精华缩影。在如此拷贝、复制的网游环境下,在以提炼游戏特色内容,作为游戏宣传点,已经很难达到预期效果。
也正因如此,美女营销被提上了日程。单一的产品内容和特色不足以打动玩家,需要借助外力时,用各种吸引眼球物体+产品,组合式营销,浮出水面——美女营销。
但美女营销的发动机被拉动后,再也无法停息下来,从美女COS、美女玩家、草根代言;再到一脱成名、有沟必火;升级到性爱视频、人体艺术、AV,在这之间到底是什么在助推其发展?从吸引眼球到挑战性欲极致,又代表了一种什么文化?
2009年,应该是美女营销的风水线,也是被广大运营商和业内人所误解,美女营销是产品成功法宝。到底是怎么一回事呢?这里给大家详细笔者的理解。
为什么说2009年会是美女营销的风水线呢?那就要从一款名不见经传游戏《蜀门》,在2009年一举成为国内成功网络说起。从时间节点来看,《蜀门》在2009年8月12日公测;然而大红大紫的越南妞是2009年9月12日,官方才出正式申明宣布代言越服。从百度关注曲线图可以看出,在公测期间的百度指数是最高的;在推出越南妞后,给《蜀门》百度指数无明显影响。从这点,加上玩家对于越南妞和《蜀门》的认识度。知越南妞的不知她背后的游戏;玩游戏的不知越南妞,这样的情况占的比例非常大。

从上面说的两个点可以很清晰的说明,越南妞不是《蜀门》成功的决定性因素。但是,游戏和代言人同时红,给网游圈内无比的冲击,一些厂商将游戏的成功归功于越南妞,其实这个是错误的结论。《蜀门》为什么成功,在不肯当记者的一篇文章《梦幻诛仙、蜀门、剑三 2009他们带来的营销启示》里,可以清晰的了解到,产品内容、市场定位、执行和细节因素,才是产品成功的关键所在。
同时火热的《穿越火线》邀请了张馨予代言,张馨予在前期就大红大紫,被成为“中国网游第一美女”,但《穿越火线》的红火跟张馨予代言又存在多少因果联系呢?其实游戏成功主要因素还是在于:腾讯庞大的用户基础、游戏题材的准确定位,以及到位的市场执行。另外《梦幻诛仙》,在《梦幻西游》和《问道》等强劲对手中杀出重围,其实也不是在于它到底有多少的名人代言,更多的还是取决于公司市场细致的执行和过硬的游戏产品品质。从国内近几年成功产品的市场分析来看,真正通过美女营销而成功的还是非常至少。从理论和数据上说,美女营销不会成为游戏成功与否的关键因素,但也能给产品在市场运营中起到推波助澜的作用。
美女营销对游戏的作用不能但看表面的闪光,简单的把成功=美女营销。正式因为存在这样的误解,才促发了网游市场在2010年,以各种肉球、三点、全裸、甚至性来狂炸网络、亵渎玩家眼球。这样的营销方式给游戏带来了什么?又给游戏带来了什么?没有,真的没有,玩家只是来过下眼福,凑个热闹。
挖掘美女营销走该如何走
说到这里的时候,也许会有很多人提同样一个问题:既然游戏成功与否,跟美女没有多大关系,那为什么所有游戏公司都在走这条线路呢?
其实很简单,游戏产品的成功,首先是建立在产品质量和厂商运营上的,在加上到位的市场操作手段。美女营销是市场操作手段中的一部分,这块内容是锦上添花的,做的好可以在业内大放异彩,提高产品和公司知名度。
美女营销真的无法带动产品成功吗?
一个好的美女营销是可以给产品带来无限的活力,其实在这里也是有很多典型的案例。首先,我们就拿上面提到的《A3》来说,她在推广产品的时候,有一个口号:18禁、成人网游。借用游戏中性感唯美的女性主角为根基,大肆是海报内容、图片壁纸,还是视频MV,所有宣传途径凸显美女特色。他们做到了,也成功了,最起码在游戏前期宣传的时候做到非常成功,但由于游戏后去的运营问题导致游戏最终以失败终结。

另外还有更加鲜明的两款游戏,他们分别是《古墓丽影》和《拳王》。他们在市场营销中,大量以游戏中女性角色为题材,通过COS扮演、海报、视频等宣传,效果非常显著。你能说,你不知道劳拉;不知道不知火舞,以及不知道他们身后代表着什么游戏?

为什么?为什么这几款游戏通过美女营销能达到最终效果呢?是该我们深度挖掘的时候,其实他们美女营销有一个共性,那就是他们宣传的美女都不作为个体或是某个人,他们宣传的都是游戏内的角色,再简单的说,他们不是在宣传美女,而是在宣传游戏里的角色,因为美女就是游戏角色,游戏即包涵了美女。
当网游的美女营销能够达到,将游戏内的某个角色提炼出来,提升至美女营销在通过各种肉肉美女来包装,从而达到游戏角色爆红,而非扮演着走红,这才是美女营销的最高境界。玩家看到由美女扮演的角色,男的就有冲动去游戏里一睹庐山真面目,女孩子们想在游戏里将自己的灵魂附在美貌角色中。这才是归属,这才是成功,美女营销的路只有走到如此,才能算真正成功。
美女营销从激动到“鸡动”其实没错,但千万不能走恶俗的线路。只有把美女真真切切的跟产品内容相结合,通过美女营销题材游戏内容、角色特点,这才是美女营销最终的归属。