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网瘾战争能否在Game 2.0时代终结[转帖]
 关于网络游戏的利弊已经持续讨论了很多年。任何事物都存在着两面性,关键在于如何利用和引导。从专家的言论、国家的政策等单方面的压制,到底层网民的自嘲与抗争,两股力量一直在博弈,这是中国网游市场规范化必经的一个过程。其中一些良性的转化,让我们看到了些微的曙光。

   网游与网民共同成长

  在传统观念里认为,玩网游成长起来的一代是垮掉的一代。但事实并非完全如此。游戏伴随着很多70后,80后的成长,曾经的游戏迷现在已成为社会各个领域的中流砥柱。虽然有的孩子沉迷于网络,但不能因此将整个网络都当作毒瘤。网游作为一种以创新为核心的文化产业,为中国广大人民提供了很多娱乐方式。我们应该客观地看待,正确地引导,使其向积极的方向发展。

  在我国网游市场不断发展的同时,玩家的素质也在提升。他们对产品的价值有了更深入的理解,可以更理智地选择适合自己的产品。因此简单的同质化的游戏已经无法引起他们的兴趣,更不用说得到玩家的共鸣。因此近年来风格独特的海外引进游戏产品吸引了很多玩家。面对外来压力,国产网游鲜有精品的悲惨现实更加催生了玩家心中的一个想法:希望能出现一款开创新局面的国产游戏精品,让中国的玩家在开心地玩游戏的同时,支持民族产业的发展。

   网瘾战争,是否在次世代终结?

  网民素质的提升并不能完全地解决网瘾的问题。无论是有关部门的压制,还是玩家的抗争,都应该向着积极的方向思考。这就是创作出一种新型的网络游戏,一方面可以满足玩家娱乐的需求,另一方面又符合健康引导的精神。因此我们寄希望于Game 2.0时代的到来。因为在这个开放的网游时代,玩家有更多的自主权,可以自由选择甚至创造心目中的完美游戏。同时,如果玩家的创新得到正确的引导和发挥,就可以创造非常巨大的正面价值。

  在国外,部分开放玩家自主权的游戏已经出现。在中国,盛大游戏也公布了可自行创建游戏世界的Game 2.0概念游戏《零世界》(World Zero)。世界网游产业都在朝着个性化、人性化的趋势发展,当玩家可以亲自创建喜欢的虚拟世界时,创造能力与执行能力会成为关注的焦点,从而减少传统网游中的游戏性沉迷。每个玩家都有自己的虚拟世界,与其在一个不甚满意的传统游戏中沉迷,还不如期待一种可以自己做主的游戏模式,让理想靠自己的双手去实现。网游次世代将从2010年拉开序幕,但愿《零世界》(World Zero)能够在未来的中国网游市场发展壮大。当玩家拥有自我建设和管理的权利之后,这场“网瘾战争”才有可能得到谈判和和解的机会。

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