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 主题:盘点网游中让人荡气回肠的牺牲经历,魔兽世界首当其冲[灌水] [全部贴] [楼主贴] [打印] [收藏] 
虾米菠菜
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盘点网游中让人荡气回肠的牺牲经历,魔兽世界首当其冲[灌水]
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盘点网游中让人荡气回肠的牺牲经历,魔兽世界首当其冲  


  艾泽拉斯纪元25年,艾尔文森林

  随着一个巨大的火球在空气中爆炸,营地上最后一个豺狼人也冒着烟趴在了地上。“这个爪子已经彻底被烤焦了,咱们拿这么一个烤狗爪似的东西回去,治安官肯定不会给咱们奖励的。”一个正检查着尸体的战士皱眉的说。而这个小队的骑士队长仔细检查四周后,也颇为无奈地说:“所有的豺狼人已经都被咱们解决了,但爪子还差一个啊!要不然咱们回去和治安官商量一下,奖励也可以打打折嘛,比如我的锁甲衣服少一只袖子也没关系。”没等骑士继续说下去,刚刚那个放出火球的法师突然向远方一指:“看,又刷了3个!”大家转头一看,果然出现了几个豺狼人独特的摇摇晃晃的身影。“那不是……”战士倒退了两步用颤声说道:“冒险者克星霍格!”骑士却是大嘴一瞥:“我等纵横艾尔文森林数日从无败绩,霍格再强,又胜得过金牙、公主吗?一起全部引过来!”几秒钟后,伴随着“我靠”、“好强!”、“这是Bug吧?”的喊叫声,霍格刀下之鬼的名单中又添加了几个新的名字。在WoW中被怪和Boss干掉应该算是最典型的死法了。除了平时操作失误、忘记补血、误入怪群等因素外,新手玩家们最容易含恨丧命的地方,大概就是霍格这样被称为“小号杀手”的初期野外Boss了。这些把要劲乐团单机版在未来拯救世界的英雄大侠们打得落花流水的小Boss在各种游戏中都不少见,比如老版《仙剑奇侠传》中客栈里的苗人头领、《天之痕》的鲶鱼精。记得当年还不知修改器为何物的我第一次玩《仙剑》时,被这位苗人老哥虐了五十几次,若非一周以后有达人告知“仙灵岛上的某处有个箱子,可以CF无极外挂拿把投掷伤害非常高的苗刀,足以秒杀苗人头领”的话��恐怕我眼里的李逍遥一辈子都要窝在余杭客栈里了。这类著名的新人杀手通常都有一个典型的模式:在游戏刚刚度过了初级阶段,玩家们开始对游戏的内容上手,遭遇的那些虾兵蟹将都已经可以不费吹灰之力解决掉后,往往在这个时候游戏的设计者们就会十分阴险地设置出一个实力远超过当前怪物等级的小Boss。正当玩家面对这个看上去人高马大的Boss在考虑要不要狠下心把准备的几瓶回复剂都用上时,就见对方大刀一挥自己的HP就只剩下了1/3。接下来还没等手忙脚乱的玩家加满血,对方又是一记大招袭来,自己则已空血倒地一命呜呼了。
 UNSC军历2552年9月21日0703时,未知星系

  计时器上的数字越来越少,而每个手持武器的圣约人,虫族怪物,还有那些圣堂机器人都在这时候朝斯巴达士官长一起开火。而士官长则完全没有空闲理会这些偷袭,他开着运兵车一路全速冲刺,在抵达一片开阔地带时,忽然听到耳边的人工智能使科塔娜用无线电响起:“科塔娜呼叫E-419!立刻要求撤离!十万火急!”“明白,利塔娜。”在飞行员干脆地回答之后,士官长又听到科塔娜作出指示:“就在这里停下,等候E-419运输机的到来。”士官长抬头看了看蔚蓝无比的天空,也不知道运输机还有多久赶到,而计时器上的数字只剩下2分钟不到,不过四周的怪物们可完全不管他是不是赶时间,见到人高马大的士官长停下车便立即杀气腾腾地冲过来,逼得士官长只能跳上车的后方控制转轮机枪迎敌。一分钟不到的时间里,士官长就看到一艘UNSC的鹈鹏运兵船从左边飞来,还不等士官长招手,就看到飞哈奇小镇船的右舷引擎被一枚能量炮集中蹿出一条火苗,紧接着就从视野中消失掉,三秒钟后传来了爆炸声。士官长还来不及作出任何反应,耳边科塔娜的声音又响了起来:“有架长剑截击机停泊在七号发射舱。如果我们立刻动身,就能赶到!”英勇无畏的士官长看了一下面板上显示的3KM距离,和计时器上不到60秒的数字,顿时脑袋上冒出几股黑线……玩过《HALO》的朋友都会对最后一关的秋之柱号限时逃脱任务有十分深刻的印象。倒不是因为那个逃脱路我叫MT线有多么崎岖或是限制时间有多么紧迫,而是在逃脱时屏幕上一开始指示的逃脱地点并不是真正让玩家安全离开的平台,到了那里科塔娜会提泡泡堂下载示玩���在原地等待运输机来接应。第一次玩到这里的同学肯定会豪不迟疑地跳下车来坚守阵地,然而事实上那辆运输机要等上整整30秒才会出现在大家面前,而且根据剧情会被一炮轰下来,玩家这个时候再想跳上车赶往真正的逃离地点才发现时间已经完全不够了。不管是什么类型的游戏,通常都会出现各种各样限时完成的任务,不过根据个人的经验来看,那种看似千钧一发的时刻,比如《半条命2》的隧道里迎面开过来一辆眼看就将自己碾碎的火车以及《FEAR》中动不动就要和火团赛跑的场景,通常都会给足你安全脱身的时间,让你在紧绷神经的同时有一种绝处逢生的感受,之后再给你看一场华丽的特效,基本不会有任何危险。反倒是那些看似时间充足而难度又不高的关卡最容易让玩家阴沟里翻船,这种温水煮青蛙的陷阱在PC游戏里还好,到了掌机游戏中往往把人气得咬牙切齿。比如最近的NDS推理游戏《柯南VS金田一》中,玩家时常会遇到那种限时拆炸弹的关卡,本来最初的几个炸弹无非就是那种走迷宫的小游戏,但拆完最后一个炸弹时玩家本以为可以长出一口气,于是慢悠悠地按着对话键,却不想屏幕上的倒计时并没有停下——画面一刷新,又一个新的小游戏出现在了玩家面前。要是之前没有存档的话,那这下可就要十分悲剧地重新玩相当长一段路了。其实很多玩家会在限时任务面上挂掉,并非仅仅是设计者在时限上麻痹了玩家,比如著名的跑腿游戏《冲突世界》则完全是反着来的(该作最让人不能忍受的地方就是几乎每一关都会被要赛尔号外挂求在很短的时间内去占领一个没什么实际价值的阵地,任务完成后又被莫名的要求撤离)。在最终战役中,玩家被要求在45分钟之内夺回由俄军控制的西雅图市,本来��是按部就班地打下去,一般在半个小时内就可以轻松完成这项任务了。但随着时间的推移,指挥官的口气会越来越焦急和愤怒,特别是最后攻击俄军要塞时,明明时间还剩余20分钟以上,本来玩家还准备用精确制导武器把高塔上的伏兵逐一解决掉时,那个指挥官老头却已经开始气急败坏地大骂“再这样下去整个城市就要跟着大家一起灰飞烟灭了,立即发动总攻。”不过既然是最后时刻我们也懒得再计较兵力的损失,干脆将所有部队都投入战场直接猛攻。在好不容易消灭了所有敌军指挥官宣布作战胜利时,却又被意外地告知:大批敌军正在向你推进,务必要用手上的兵力拖住敌人。这时再回头看看手上那几辆仅余的已经冒出滚滚浓烟的破烂悍马车,真想把那指挥官就地掐死。

公元1941年11月11日,斯大林格勒

斯大林格勒

  由于前线战事紧急,我这名刚刚在西伯利亚入伍的新兵就被送上了去斯大林格勒的轮船,和我一起上船的也都是刚入伍的新兵,每个人脸上都刻着惊慌的表情。不过站在后方的政委还是拿着喇叭高喊:“我们是斯大林的儿子,为了保卫苏联,保卫斯大林格勒,决不退缩半步,绝对不背叛祖国!”之前在岸边试图先行跳下轮船躲避德军机枪扫射的人则都被归为叛徒就地正法了。由于现在武器短缺,只能安排每两个人一组分发枪支和弹药,前一个人领枪,后一个人只能够得到5发子弹,前面的人倒下了后面的人就拿起枪接着冲——你问要是冲到敌人阵地后前面的人还安然无恙该怎么办?这可难倒我了,因为但凡冲出战壕的人还没有一个不被打成筛子的。不过说起来我的运气还不算坏,在德军的MG42正好对准我们时,我冲到距离德军阵地一半的残垣断壁里面。在我扑向那处断墙的瞬间,我前面的几个战友们纷纷被机枪的火力撕成了几截。“看来你是个很机灵的小子嘛。”原来在这个断墙的角落里还藏着一个手拿狙击枪的老兵。“我们这样根本冲不过去,你跑得还挺快的,听我的命令去引开机枪的火力,我趁机把机枪手解决掉吧……1、2、3……上!”尽管我玩命地朝另一个方向跑qq音速外挂去,但枪口似乎马上就要追上我。往后撤一点就能藏到那个可以躲避子弹的弹坑里面,于是我刚向后撤退了一步,就听见“乒”的一声手枪声响,接着后背就是一阵剧痛……作战记录:列兵瓦西里前线上妄图脱逃,已被政委就地正法。因为系统以及游戏本身的限制,玩家可活动的范围被限定在了一个固定的区域中,不过为了让游戏看上去有更高的真实度,这些区域的边缘往往都会被放置各种物品,��玩家显得是被障碍物阻挡才无法穿越。但也有很多场景不适合放过多的障碍物,为了不让玩家游戏过程中遭遇尴尬的“空气墙”,于是开发者就设置了各种“软”陷阱,一旦玩家离开了正常的活动区域,通常都会落得一中变传奇私服个当场毙命的下场。在这一点上相信玩过《使命召唤》系列的玩家们最有感触了,如果在激战中被敌军压制的玩家没有注意相应的警告标志,准备从另一个方向悄悄进行迂回包抄的话,往往都会在眼看就要绕到敌人后方的时候踩到地雷炸死、被辐射尘埃照死、被上司当成逃兵枪决……可怜的战争英雄就这样一失足成千古恨。说起意外走出活动区域而必挂的游戏,其他类型的作品相对还好一些,大家吃过一次亏也就再不会乱跑了。但是某些空战游戏中,不知又有多少王牌飞行员因为“飞过了界”而当场殒命的,特别是在《战地2》这种地图本来就不算大的对战游戏里,玩家开着战斗机对着地面刚刚瞄准了一辆坦克还没等扔出炸弹AVA外挂就看到屏幕上显示出了醒目的“请回到战场上继续战斗的字样”。但歼10、F35这样的战斗机又怎么能说掉头就掉头呢,于是只听得一声巨响,飞机就这样掉到地上爆炸了。而《鹰击长空》这一类游戏虽然活动地图做得很大,但某些该死的战斗则非要在地图的边缘进行不可,害得玩家在战斗的同时还要时刻观察自己的小地图免得自己的飞机坠毁于莫名的电磁干扰下。

  在最初的游戏中,因为游戏机本身的机能限制,再加上游戏本身的流程都比较短、也不存在太难的操作,所以大家通常都不知道进度为何物。玩家在游戏失败后的惩罚也就十分简单:GAME OVER。正所谓胜败乃兵家常事,你就真的重新来过吧!但随着游戏内容越来越丰富,以不败的姿态一命通关对于大部分玩家来说变得几乎不可能,于是在我们熟悉的8位红白机中,加入了人物在死亡后选择是否从当前关卡重新开始进行游戏的设置。虽然和今日的单机游戏中那种随时存档的S/L系统相比显得根本就是微不足道,不过对于当时的玩家来说避免了一招棋错,满盘皆输的场面却是比什么都好,否则很难想象在地球上有几个人能够见《洛克人4》最后一关是什么样子。在如今的单机游梦幻西游私服戏中,挂掉一次的代价已经越来越小了,特别是自动存档系统出现后。今天玩《幻想三国志4》的玩家很难想象当初玩《仙剑奇侠传》的玩家在扬州狐狸精面前意外败北,读取存档时才忽然想到自己上一次存档竟是击败苗人头领那种崩溃的心情了。而欧美许多游戏则更加智能化,连手动存档的选项都没有了,被乱枪打死后直接回到几秒钟前爬起来就地重新开始。虽然网游时代已经不存在所谓剧情存档等模式了,不过这并不代表种“游戏进度”的概念从此停留在了单机游戏里。自《魔兽世界》引入副本这一设定后,“游戏进度”这个词再一次出现在玩家面前,所有的大型Raid副本里,无论玩家在某一Boss处灭得多么惨,只要副本没有重置,那么之前杀掉的Boss以及它们的属下就都不会刷新,无法不间断地给大家提供装备。

  在《魔兽世界》之前的MMORPG中,所有的热门PvE地区同时也是PvP最激烈的地区,所有的玩家都要小心提防潜在的敌人。相对于其他网络游戏,在WoW中玩家死亡后进行属性的惩罚根本就是微乎其微——仅仅掉落一点少得可怜的装备持久度。不过它的死亡惩罚更多是体现在消耗玩家的游戏时间上:角色的灵魂会出现在附近的墓地中,只有跑回到死亡地点拣回尸体才能够继续游戏。这种死亡惩罚模式的优劣至今还存在着争议,支持者认为游戏里对于死亡的惩罚本来就几乎没有,总不能在玩家死亡后就直接自己原地站起热血传奇sf来吧?要是直接在墓地里复活,又要原路打到刚才死掉的任务地点,更加浪费时间,灵魂状态的出现正是为了保证玩家在重新战斗之前不被其他怪物打扰;而反对的声音也有道理,玩家死亡后要跑那么一大段路程要浪费很多时间,再加上没有自动寻路,玩家若是杀怪时不小心死亡的还好,但假如是误入怪群或是遭遇敌对阵营的玩家,那么被限定在那狭小的复活区域分明就是鼓励对手守尸,而自己刚刚复活的半血半蓝又如何能够抵挡以逸待劳的敌对玩家或是立即就能发现自己的怪群?如今我们仔细回想一下,WoW中的各项元素几乎都被我们的国产游戏借鉴了个遍,唯有这种死亡惩罚的设定还没看到第二个。不过因为副本系统的层出不穷,所以国产游戏的玩家们也都毫无例外的感受到了跑尸的威力。


  死亡本来是一件让人感到十分悲伤而又无奈的事情,所以就算是在游戏里被人杀掉也会让人感到十分不爽。但是在某些游戏中,我们还真不得不佩服游戏设计者创意十足的设定。说起关于游戏的死亡,那么就不得不提到游戏史上的神作《异域镇魂曲》,这款游戏的玩法简而言之就是让一个永远不会死亡的主角想办法找死。游戏在其他设定上与各种游戏没什么不同,不过当自己HP变成0以后尽管依旧会直接趴到地上再也起不来,但之后会在一个停尸房中“复活”。在游戏里这种状态不是死亡,而是被设定为体力不支失去知觉而已,所以即使玩家在游戏里被打成了一堆渣也依旧不会提示GAME OVER需要重新载入存档。虽然在如今看超变传奇私服来这不过是网游或ARPG游戏里再平常不过的设定,但是在游戏刚推出的那个时代确是一个非常了不起的创举。而与《异域镇魂曲》相反的是,在某些游戏里角色一旦死亡后,就真的是死掉了,整个角色都会彻底消失,再也找不到踪迹,比如《暗黑破坏神》中的专家模式。但是这种死亡惩罚模式对玩家来说代价也未免太高了,就算是对游戏了如指掌的达人们又有谁保证自己可以一命通关呢?于是游戏制作者即使要采用这种惩罚模式也仅仅只敢用于一种特定的难度级别下,让为数不多的骨灰级玩家进行挑战和炫耀而已,真正能够让你做到一招战败便再无翻身之日的游戏十分罕见,在我个人的记忆中,大概也只有《EVE》和《骑马与砍杀》了。虽然在《EVE》中船舰被毁后作为船长你会乘坐救生舱逃生,但在游戏性上却没有了任何意义,因为每艘船的技能、等级、属性都是属于自己的,一旦船舰炸掉就热血传奇外挂什么都没有了,你唯一能够做的就是回��空间站里让系统赠送你一辆新手船重头再来。相教而言,反倒是消费更低的单机游戏的《骑马与砍杀》被击败后虽然身外的一切都一扫而空,最起码还保留着人物等级与属性,更加慷慨一些。在前不久火了一阵子的《时空幻境》是像《马里奥》那样使用跳踩来干掉怪物,并营救被魔王掠走的公主的横版过关游戏。不过该作最大的亮点在于玩家在游戏中拥有操控时间倒退的能力,时间倒退除了能解开那些千奇百怪的机关外,更能够在危机关头救上自己一命。实际上这是一款真正的主角不死游戏,每一次在玩家跌落悬崖或是被怪物杀掉的一瞬间,系统就会自动发动时间倒退功能,让玩家回到刚刚的安全环境中,永远都不会出现真的掉下悬崖摔死或是被怪物一口吃掉的情况。在大部分游戏中,头顶主角光环的角色们往往都如拥有不死身一般,无论面对多么厉害的强敌,遭受了多么猛烈的攻击,在剧情上除非是剧终,否则几乎完全不必担心我们的主角会中途夭折。不过,在有些游戏里,却偏不信这个邪,为了营造伤感或是悲壮的气氛,专在我们没有心理准备的时候让前一秒还安然无恙的主角突遭横祸而身亡。

  对于这个世界上的任何生灵来说,死亡永远都算得上是终极的恐怖,因为从来没有人告诉过我们死后的感觉。不过还好,在数据化的空间里,我们所扮演的角色则完全不用担心和恐惧这个问题,正因为我们无论何时都可以轻而易举地重头来过,所以电脑之前的每一个人都是无法真正理解死亡的含义,于是“信春哥,死后满状态原地复活”就成了大家喜闻乐见的笑谈。不过这只是玩家寄语在游戏上的美好愿望,几乎每一款游戏都有自己的死亡惩罚系统,不然我们根本无法继续游戏。信春哥、信曾哥或者信其他什么哥都无法避免角色在游戏中死亡,如果想让自己受到的死亡惩罚尽可能小,那么就从自己做起,珍惜生命,爱惜生命。



该贴被虾米菠菜编辑于2010-1-6 18:04:18

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