6月22日上午消息,文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,这也是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章。据悉,该《办法》将于今年8月1日正式实施。 据了解,《网络游戏管理暂行办法》中规定《网络文化经营许可证》审批下放至省级单位;进口网游上线运营需获得文化行政部门审查批准;网游中不得设置强制对战;游戏账户需通过有效身份证件实名注册。”
作为公会中人其中令笔者好奇的唯有“网游中不得设置强制对战”一项,因此特意查看了一下《办法》原文。 官方链接如下:http://www.gov.cn/flfg/2010-06/22/content_1633935.htm 原文条例如下: 引自——第四张 经营活动 第十八条 网络游戏经营单位应当遵守以下规定: (一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战; (二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容; (三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
对于网战中不得设置强制对战一项,不知道游戏厂家是怎么理解。笔者的理解是只允许“切磋”,不允许“红杀”。这对不喜欢PK的玩家来说是件好事,可对于广大中国绝大部分玩家中热爱PK的人来说就是坏事了,因为以往游戏激情的大部分都来自PK。就目前中国市场上无论国产还是进口游戏如果一旦没有了PK,那么还有什么可玩性呢?
而在这些PK中基本可分为两类,一类是自己开红,恶意杀人的,可以不经对方同意随意屠杀任意玩家。一类是帮战、城战、国战中对立阵营战,游戏默认��双方红杀的,此种红杀不能随意PK非对立阵营内的玩家,只针对敌对阵营玩家。
那么问题来了,如果不让强制对战,第一类肯定是被否掉了,这可以说是件好事。把那些靠游戏恶意杀人作为发泄方式的卑劣行径制止了。可第二类阵营战又怎么算呢?这正是关乎未来游戏模式和公会命运的要点。
厂家为了赚钱吸引玩家游戏,是必要迎合中国绝大部分玩家的胃口。而PK正是能吊起大家胃口的绝佳食材,此项内容若是被弱化肯定会让很多玩家大失所望。可现在又明文规定强制对战必须要征得对方同意,即只能是“切磋”,那么大型团体战怎么能做到征得每位玩家同意才可以“集体切磋”呢?
解决以上问题首先需要解决游戏背景,游戏背景一定设立对立阵营,无论两方还是多方,只有有对立才能有战争,其次就是解决同意对战的模式,这里笔者有如下设想(相信厂家应该比笔者更会思考更会钻空子,这里只是班门弄斧献丑下): 笔者预想模式一代表制,即由国王、城主、帮主等一人或阵营系统几个首领同意即代表广大国民、城民、帮众集体意见,只要他们同意即代表全体属下无异议。同意“切磋”后方可举行对战。(点评:这点是借鉴现行制度,现实都可行,为什么游戏内就不可行呢) 笔者预想模式二告知制,即游戏厂商在游戏运行前通过告知书告知广大玩家在选择加入国家、城市、帮派后自动同意对立阵营间对战。只有玩家点击同意,才能进入游戏,或者才能加入国家或帮派,能更进一步的游戏。否则不能启动游戏或者只能体验游戏一少部分,不能体验游戏的全部。(点评:这招很损,目前绝大部分厂商也在用着这招,只是目的不是强制对战而已)
通过以上“婉转”的方式玩家仍能进行大规模对战,这种模式当然也更有利于公会的发展,因为一切的对战都是以大型团体为前提且通过以上方式不用征询对方每个人的同意即可进行。但缺点是这样的规定带有集权性和强制性,不知道能否通过国家有关部门审核。
此外还有另外一种方法,即改变游戏模式。如类似跑跑卡丁车的游戏房间模式,此种模式只能让进入这个房间的有限玩家进行对战,通过以上方式仍能做到对战效果。但这种模式少了大型团体PK的乐趣,同时也限制了公会的发展。能否迎合玩家的口味还要等待检验。
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