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先来看看热血江湖初期的业绩:
《热血江湖》自运营时日起,玩家数量激增。在当时的中国网络游戏市场的地位,的确是举足轻重的。截止2006年年中,《热血江湖》创造了登记用户2000万、忠实用户200万、最高同时在线人数30万的骄人成绩,更获得“2005年度十大最受欢迎的网络游戏”奖。
而17GAME则荣获“2005年度中国游戏产业支持奖”、“2005年度中国游戏企业新锐奖”和“2005年度中国十佳游戏运营商”三项大奖。到2006年底,《热血江湖》已实现注册用户达4000万以上,年收入突破3亿元的骄人成绩。
看到这里,我们不得不请出大家在游戏里、游戏外最关心的一个人-------17GAME公司总裁赵小明先生
大家好,我们是17GAME公司前任总裁赵小明(为什么是前任,因为现在的赵小明已经不是17GAME现任总裁)17GAME公司(北京一起玩游戏网)成立于2003年9月,我,赵小明任总裁。
2005年,中国网络游戏已经经历了几年大规模发展之后,已经演变成一个趋向“买方市场”的环境。在这种大背景下,我,赵小明针对《热血江湖》这款游戏,在国内率先提出“永久免费”运营模式。这种模式下,公司不再以点卡为收入来源,而转向销售虚拟装备和增值服务。
“免费网游在盈利性方面的优势在于,它主要依据优质客户获得收入,即20%用户提供80%收入。”2005年以前,中国网络游戏运营商的主要的盈利模式是以计时点卡为主。但随着市场环境的变化,这种模式受到了严重的挑战。
2005年5月,《热血江湖》运营之初,由于策略得当,热血江湖在线人数一路狂飙,服务器及资金告急。这时候,赵小明变卖家产,抵押房产,团队其他成员受其鼓舞,纷纷拿出积蓄,助热血江湖渡过关口。
这时候,17公司还是个小公司,但是他属于一个专业团队,并且,这个团队精于游戏,专注于游戏。可是说,早期的17公司,虽然资金微薄,人员不足。但是,这些充满朝气,干劲,富于理想和奋斗精神的人,是在创造奇迹。
早在2005年年初,赵小明凭借敏锐的眼光,看中了韩国开发的《热血江湖》这款游戏。认为其独特的游戏风格将一个轻松浪漫的武侠世界展现给玩家,是一款前无古人的划时代的作品。
同时,开发这款游戏的公司,是韩国首屈一指的KRGSOFT公司,这款游戏利用新一代的3DRPG引擎,大量的结合了角色扮演、动作对战、模拟冒险等游戏类型,表现出了极其独特的武侠风格特征。
因此,赵小明和他的团队认定,这款游戏如果引进中国,一定会大获成功。
但是,17早期是没有能力代理运营《热血江湖》这款规模庞大的游戏,在资金和实力的困扰下,赵小明,不得不找到了中华网,寻求资金支持。
当时中华网的事业蒸蒸日上,不但在美国成功上市,公司并购和投资能力也日渐强大。同时,中华网的高层,一方面关注到国内网络游戏时常蕴涵的巨大商机,另一方面也看到了17公司这个团队的强大能力和潜力。
一个想做大,一个想做强,所以,双方一拍即合。
17GAME的转折点是在2005年3月。当时,中华网以3300万元战略投资17GAME,持股36.5%。
凡是《江湖》的老玩家,都能很明显地感受到,《江湖》与17GAME的品质,在2006年中期,走起了下坡路。那么从2005年年末到2006年年中,这段时间,发生了什么?