网络游戏《天下》编写的故事
2001-04-21
入 行 第一次听说到电脑,是在初中的时候,那时班上有好几位同学加入学校电脑兴趣小组,而我当时正是生物兴趣小组的狂热份子。那时的我很天真地认为电脑与计算器差不多,我想,整天与计算器打交道,那有什么意思呀!
我对电脑有所注意,完全出自一次意外,那是升高中的时候,一位好友告诉我,电脑里有许多好玩的游戏。后来我跟着他去一看,果然如此。而最令我感兴趣的是,那些游戏都是用程序行去编写的!
后来,与大家玩游戏之余,我便在想,能不能我也编写一个游戏出来,让大家去玩呢?当时正是高二,使用的是速度奇慢无比的Apple II,由于没有磁碟机,同学们都很喜欢玩一个叫“吃豆”的游戏,因为它非常短小精悍。那段程序是用BASIC 语言编写的,于是我便开始拿它进行改编。那次,我只不过是把程序改得更短小了,而且还加入了一些智能,想不到它受到了极大的欢迎。在首次成功的鼓舞之下,我通过改编获得了更多的经验。不久之后,我终于设计出一个独立创作的作品--“流星阵”。这些作品,被当时的一些学生所珍藏。
出于对游戏的热爱,升大学时我考入计算机专业。那时以后,我开始使用PC 电脑,并大量使用软盘,游戏也越写越长了。后来它们中的一些还得以在报纸及刊物上发表。
大学毕业后我开始接触MUD网络游戏,这成为我一生中最重要的转折点之一。网络游戏的内涵在于多玩家之间的交互与交流,玩家不能修改数据,由玩家之间自由演绎故事情节。而单机游戏面对这些冲击,显得苍白无力。这段快乐的日子里,我接触到并认识了徐康、胡志辉、吴国曦等狂热玩家。
后来,所玩的文字MUD 被大学领导强行关闭,一大批玩家们开始“流离失所”。我说,为什么我们不自己重新编写一个网络游戏呢?这个想法马上得到了吴国曦与徐康等人的大力支持。于是九七年六月我们开始制作文字MUD 《侠客英雄传II》,并先后架设于广东汕头、中山大学、暨南大学等地。同年年底,我们把胡志辉也拉入了制作队伍。这段时间为我们后来开发网络游戏《天下》奠定了坚实的基础。
在制作文字MUD 的过程中,我们意识到如果把它们做成图形游戏将会是一个很大的热点。这种游戏不光有无尽活生生的内涵以及对玩家无限的吸引力,同时它还具有无穷的商业价值,最起码一点,它解决了盗版问题,而当它再进一步发展出直接上网付费,然后下载游戏来玩,或者上网玩游戏的机制之后,这对传统的游戏出版出售行业来说,无疑将受到最严重的打击--而且是全球性的。我们为此而努力,并在这个期间内认识了古越,他对单机游戏制作深有研究。当我与吴国曦首次拜访他时,他正在设计“雷电战机”与“大富翁”这两款游戏。
起 步 两年过后,九九年底,我们终于找到了一些志同道合的朋友,一起出资成立广州第一间游戏公司--天夏科技(
www.tx163.com),制作网络游戏《天下》。
那时候,我正在北美。在国外生活之好是在国内所无法想象的,不过我知道,在国外永远无法实现我的梦想。我在国外享受生活的同时,每天不停地辑写方案、计划,通过E-Mail、BBS、ICQ与国内的朋友紧密联系。当国内好消息传来的时候,离本世纪最后一个圣诞节仅有几天,我欣喜若狂,马上推掉与朋友们的圣诞狂欢,订了最快的航班,回到中国。
制作《天下》游戏,是我们从小作坊式的作业转向商业化大工场生产的一个重要转折。
这是一个艰巨的挑战:大家都没有开发图形网络游戏的经验,甚至多数成员没有任何制作游戏的经验;国内已有同类型的图形MUD 悄然登场;海外游戏巨头虎视耽耽,不日即将进军大陆游戏市场。而我们唯一可以凭籍的,就是对游戏的热爱和对网络游戏的痴情。
我把开发部门分成几个小组:系统端小组,开发系统端引擎及脚本;客户端小组,开发客户端引擎及脚本;美工组,负责所有美工制作。除此之外,我们还有一位策划,一位文字描述,一位音乐及一位后勤人员。
我知道,这么多年以来,我都在期待着今天。而今天,只有唯一的一次机会,如果跌倒了,我会一无所有,或许,永远都爬不起来。在开发还没有开始,我们就体会到“壮士一去兮不复返”式的悲壮与兴奋。
努 力 那时的我们,还非常幼小,全部人员加起来还不足二十人。游戏的开发工作非常多、非常烦,大家都恨不得能分身数人。结果是除了几位主程序员与主美术,每人都身兼数职,只要哪里有需要,就被派到哪里去。例如,游戏地表有三千乘三千计九百万格,即使一秒种设定一格,也得要一个人不分昼夜地干上一百多天。后来有一段时间,几乎所有人都在填画地图。
为了成功,我们倾尽心血。资料不够了,就四处收集各种游戏杂志、资料,或者干脆找一些游戏回来研究学习,大家每天从早上九点钟忙乎到晚上十点钟是常有的事。因为公司所在大厦晚上十点清场,所以我们经常被保安“黑口黑脸”地“赶走”,即使是星期六、星期天也不例外。晚上十点,常见的情景是:保安先是在外面敲打着门,喊道:“走了,走了!”我们在电脑后敲打着键盘,应着:“快了,快了!”过了一会,保安推门走进来,叫道:“快点,快点!”我们在电脑后抬起头来,求道:“就几分钟,行吗?”最后是灰溜溜地被请入电梯,而保安在后面锁上整层的大门。我们的员工,特别是徐康说道:“如果公司租的是商住楼就好了,那么我们可以工作到深夜,然后披上一条毛毯在公司里睡到天明。”我个人身负公司总经理、游戏制作人重任,白天要控制工作进度及协调部门沟通,有时只有晚上才有时间写属于自己的程序部分。通常在十点半回到宿舍,洗过澡,继续工作到凌晨两三点钟,每天只睡六个小时。
编写游戏,绝对不是一件轻松的事情。刚开始时,我们一无所有。为了加快进度,我们兵分几路。由于各小组间的协调问题,我们甚至走过一些弯路。由于我们可以借鉴的资料不多,许多基本的东西都要从头做起,经常是“山重水复疑无路”,焦头烂额,却毫无进展,一旦有所突破,“柳暗花明又一村”,豁然开朗,则令人欣喜若狂。
编写游戏引擎是非常辛苦的, 根本无法与使用可视化软件做数据库应用相比。编写游戏引擎很难迅速看到成果, 往往一个晚上几百行代码,完全没有什么屏幕表现的地方, 而这几百行代码中,有可能许多还是汇编语言写就,这些往往会令程序员感到痛苦万分。
写程序难,修改程序也难,检查错误更难。负责客户端开发的古越经常说道:“把程序写出来不是本事,能使程序正常运行才是真本事。”有时有些错误隐藏极深,经过多名测试人员多次测试都找不出来;有时却是知道有某种错误,但是它是由什么引起的,怎么查也查不着。遇到这种问题时,最好的办法就是,保持清醒的头脑把程序一行行从头认认真真看到尾。当发现问题存在时,在欣喜若狂的同时,却禁不住为自己所犯的错误感到羞愧万分。
然而编写程序也是一种乐趣,看着引擎一点一点接近完成,有种莫名的兴奋。当屏幕上终于出现一个游戏窗口,一个人物在里面可以来回走动的时候,我们不禁相视而笑:一个网络游戏的雏形出来了。不过更艰巨的任务还在后面。我们需要营造一个虚拟的游戏世界,而这个世界里包括着丰富的中国武侠文化。
设计一个游戏世界,首先是设计世界的地图。我们的地图比较大,以至后来许多玩家都为此感到惊讶。我们建造了五个大城市,三个城镇,还有十多个门派,一草一木、一砖一瓦都是我们用自己编写的软件一个一个地加上去的,而美工还必须要考虑布局的合理和美观,每一座建筑都不敢掉以轻心。其次是设计世界的构成,我们从武侠世界中挑选了十多个门派作为游戏世界的基本构成,在地图上放置了一千多个游戏人物、几千种物品,最后发觉在如此大的地图下,人物看起来还是不够。作为一个网络游戏,同步是非常重要的,特别是在协同作战的时候,有些网络游戏有意避开这点,用本地生成的方式模拟同步,而我们的目标是实现完全的同步,难度大了不少,所需的编程和测试时间也成倍地增加了。
在设计游戏之时,我们的灵魂早已融入其中,与游戏的进展一起欢乐,一起忧愁。遇到难关了?迎头钻研,即使是在上下班途中也不禁沉浸在游戏的制作世界之中。象我们的主程序员徐康与古越,好些难题的解决方法,都是在坐车上班途中想到的。这时,我们已不易分清工作和游戏的界限了,辛苦的工作是为了制作游戏,而制作游戏,本来就是我们工作之余的娱乐,如今却变成了主要的工作,又有谁有我们这样的幸运和勤奋呢?
成 长 二零零零年六月初,游戏进入内部测试阶段。七月中旬,正式向玩家们开放。看着它在短短的四个多月内从一无所有而成长到可以放在网上让玩家们逐鹿中原,这种感觉是无以伦比的。《天下》成为国内第一个大型网络游戏,天夏科技也成为国内大型网络游戏技术的领先者。
在《天下》刚推出的时候,国际市场上网络游戏激战正酣。由于经验的原因,天下游戏与一些著名的网络游戏相比,还有一些差距要赶。然而它们并不是什么颠扑不破的真理,它们有优点,也有缺点。自然优点要学习,缺点要批判,游戏才会好玩。我们需要扬弃,而不是全盘接受,这样的游戏才有生命与骄傲,中国的国产游戏才会进步,才有前途。
面对国外众多游戏巨头的你争我夺,天夏科技决心以自已擅长的网络技术取胜,根据营运网络游戏的经验及对市场的分析结果,针对国内网络环境而于二零零一年一月开发出独特的异地分布式网络游戏方案。该方案摈弃了众多同类网络游戏设立独立分站,帐号无法互通,游戏物品无法传递的地域性缺点,使纵横于《天下》的玩家们可以随时连接任何一台游戏服务器,在武侠的世界里勤学苦练,在门派的庆典中呼朋聚义,在敌手的擂台上快意恩仇。
与此同时,天夏科技聚集了更多的游戏制作精英,准备在新的一年里开发出全新的《天下》第二个版本。
现在的天夏,已经不是往日的天夏。我们的每一天,都比昨天更有所进步。