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主题:【转载】国产网游纷纷“被2” 大片缺位下的假稻草 [打印] [收藏]
慕容天城
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【转载】国产网游纷纷“被2” 大片缺位下的假稻草

     本文由“小哈米'原创

     9月28日消息,日前《成吉思汗2》最高同时在线人数突破62万,网络游戏续作由此再次引起了人们的注意。单单今年就有《征途2》和《天龙2》两款游戏诞生了续作,诸多网络游戏纷纷“被2”,甚至不乏“被3”者,网游续作已经成了很普遍的一个现象。相比之下,今年以来,真正的自主研发大片却集体失语。

  国产网游纷纷“被2”

国产网游纷纷“被2” 大片缺位下的假稻草

  与不断的续作相反,魔兽世界已经坚挺了六年(腾讯游戏配图)

  如果列一份正在运营的系列网游的名单,就会很容易的发现大多数网游都是国产的网游。让我们来看一下已经出到第二款的国产系列网游都有多少:《天龙八部2》、《三国群英传2》、《英雄年代2》、《魔界2》、《刀剑英雄2》、《烽火情缘2》、《华夏2》、《侠义道2》、《倚天2》、《诛仙2》,而已经出到第三代的则有《封神榜3》、《剑侠情缘网络版3》、《万王之王3》三款游戏。

  相比之下,外国的系列网游仅有寥寥几款:《GT劲舞团2》、《Fifa Online 2》、《RF2》、《天堂2》、《RO2》,除了《石器时代2》以外统统是韩国游戏;而能够达到第三代的大概只有早已停止运营的《传奇3》了。那么,造成这种悬殊现象的原因究竟是什么呢?

  大制作与小作坊

  首先的区别在于制作理念的不同。欧美网游像是“好莱坞大片”,大多是大制作,团队人数众多,游戏市场放眼全球,游戏成本十分高,而收入也是十分之高。与之相对的是日本网游,都是“小作坊”式制作,团队很小,成本也较低,游戏用户则是一批固定的国内玩家,很少有海外市场,也因此国内的日本网游十分之少。

  美国和日本已经成了这两种开发风格的代表,而中国和韩国则夹在这两种风格之间。相较之下中国更偏向于欧美的“好大喜功”,但海外市场成功的非常少,因此并不适合照搬大制作;韩国则更类似于日本的小作坊,开发商多如牛毛,并且还有很多“散户”,但与日本不同的是他们的市场主要是在亚洲而不是国内。大制作的网络游戏需要较长的时间才能面世,生命周期也较长,因此欧美网游几乎没有成系列的续作。
       风险太高

  续作不断的第二个原因是风险过高,与其开发一款全新的网游经受市场的考验,不如紧抓老用户不放。虽然赔本的风险就小了许多,但如此一来国产网游就陷入了裹足不前的境地,就像低成本B级片一样,越续越烂,用户的口碑不断下降,最终曾经的大作也陷入狗尾续貂的尴尬境地。

  急功近利的体现

国产网游纷纷“被2” 大片缺位下的假稻草

  网游续作必然面对既不叫好,也不叫座

  系列游戏众多的第二个原因是急功近利。游戏就像口香糖,越嚼越没味儿,国产游戏为了“保鲜”,便经常采取复制的方法来吸引玩家,十分类似的游戏不断遭到“山寨”,几乎每天都有新游戏开服,但玩起来却没有任何新鲜感。厂商将大量精力花费在了营销上,一些游戏经常要搞两三次内测,企图把自己装扮成新游戏以吸引不知情玩家,系列网游也成了这种“保鲜”的不二法门之一,如果实在运营不下去了干脆停服,换了个包装之后打着续作的名号继续运营。

  游戏的品质低劣导致了游戏生命周期的短暂,而过快的“人老珠黄”导致不少厂商以更加粗糙的手法打造仓促的续作。网络游戏的终结换代应该是由于技术的更新换代,而不是由于游戏品质过低而无法挽留住玩家。因此,无论从哪个角度来说,网络游戏如果做成系列,都不是一件好事情,系列网游并不是解救国产网游原创能力低下的稻草。


IP:您无权察看 2010-9-28 21:46:37
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