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 主题:主题:关于网游疲态的几点思考 [全部贴] [楼主贴] [打印] [收藏] 
hwjwys
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主题:关于网游疲态的几点思考
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 文/洪涛

  晚上赴约参加了一场电话会议,抛给我的问题是如何看网游业创新,以及对目前网游业增长乏力的一些看法。简单回忆一下我自己的谈到的一些话题。

  1 世代之争、制约产品品质质量提升的用户环境

  可以看到,目前关于2D/2.5D/3D产品哪个更受欢迎还没有定论,也不可能有定论,每种美术表现如果发挥到极致同样会具有很强的吸引力。目前次世代网游的概念出现了,次世代强调画面表现力的特征,一般多体现在3D产品上,使用好的游戏引擎开发的结果,是对用户硬件条件要求变的苛刻。当然,这个问题会随着时间的推移得到缓解,但不会出现在眼前。因此,当研发者投入次世代网游开发时,会时不时被用户敲一闷棍。不过,用户的口味会随着这么多年的“教育”变的刁钻,次世代型的网游是符合用户长久的需求的。

  用户的特征导致产品创新受制约,还来自于教育水平、用户自身的知识素养,在目前玩家学历并不高的情况下,去为创新而创新搞一些题材,可能会是死路,就好比,《星球大战》美国人从6、70年代开始拍已受到欢迎,但即使是这样的题材,如果由中国人来做,在新千年也未必能成为一款好的网游。

  2 产品细分领域还未充分发展

  目前大量的新游戏集中于MMO这个已经做得过度的市场,可以理解研发公司的苦心,毕竟MMO目前有较高的ARPU和用户的粘性。但是并不是所有厂商都能在这个领域获得成功,休闲游戏虽然目前较为衰败,但目前大家不做的结果就是机会会从这个领域诞生。机会还存在于新类型的动作游戏、竞技性游戏、FPS游戏这些较新的领域。

  从整个游戏业的盘子来看,我们只有网络游戏市场,而社交游戏、电视游戏、手机游戏、街机这些或新或老的领域发展的还并不充分,还未与互联网发生充分的“化学反应”,这些都可以称之为未来可能的增量部分。目前还未做到规模化的营收表现,一方面是政策的约束、另外一方面是中国这个市场特殊的版权环境、用户消费环境所致。

  3 企业经营管理水平的不完善

  10年来高速的发展,事实上掩饰了很多潜在的问题,内容供应能力、创新能力、运营管理能力、市场推广能力、人才培养等等,在每年几十个%的压力下,这些长期积累的问题正在爆发。我们的行业的增长,更多的来自人口红利,是一种被动式的增长,是刚性需求下的增长。因此,那些看似并不太好的产品,在最初市场爆发时得到了巨大的成功。而成功无法掩饰问题的存在。

  在每年几百款看似差不多的游戏的发布下,投资-研发-运营推广-回笼资金,这个价值链,事实上开始变的脆弱,在高强度的市场竞争环境下,一个弱点,就成了致命的弱点,这在早些年可能并没有这么严重,而现在变成了难题。

  而反观游戏业,目前完美在这个价值链的实现上,做的较好,所以这两年完美的上升速度较快。

  4 运营能力越来越重要、关系获利能力

  在一个充分竞争、产品过剩的市场环境下,如果产品质量相当,运营推广能力变的越来越重要,而运营能力的积累来源于真刀真枪的积累,领先厂商高强度的投放,在成功的同时也同样获得经验教训,而这些经验教训是随着时间的推移在变化的,是随着营销环境的变化在变化的。

  而根据一份美国的调查报告,在产品完成度和市场推广两样比较看来,市场推广的充分是产品成功最重要的因素,而产品完成度次之。这在网游业更加显现的明显,产品完成度是可���根据运营来做针对性的调整的。

  5 政策法规的不确定性

  从整个网游业的营收来看,因为政策的变化,可以说单这点,就让游戏业的营收少计算了20-30%(如果严格执行政策的标准的话),这没有什么不对,毕竟政策对每家厂商都是公平的,但这也说明,十年来的野蛮成长的模式,正在受到一定的约束,在收费模式、产品创意点上,已经不同于前些年可以胡来。这是一个急刹车,但有一个可遵守的市场规则会比没有来的靠谱,至少你知道是如何死的。

  6 对于一些新的模式的探索需要关注

  在目前来看,研发能力还是稀罕物,所以现在存在人才、技术的竞争。不过我想举个例子来说明技术未必那么可怕,我所熟悉的一家公司,之前从没有做过网游,目前却在使用unreal3来做开发,他们花了一年的时间来学习这个技术,办法虽然土,就是看教程、找EPIC问、自己研究,一年的时间,U3的开发已经能做,这有点不可思议,但是事实,消化技术需要时间和金钱,但只要是钱能解决的问题就不是问题。

  更需要的,是新的商业模式,无论是像巨人的交易收费的《绿色征途》、还是盛大正在进行的整合上游文学内容资源的努力,这些可能是会改变未来竞争格局的变化。收费模式的变化,直接改变了最终的获利能力的大小,和产品结构,而盛大文学作为内容源假如真能够发力,会改变市场产品的供应。而另一个变化是,发行商、研发商、供应商的专业性逐步分化。

  理解盛大,不如让我们来学习下金庸老先生,金老总共14部小说,产生了90多部影视作品,28个版本的RPG游戏,5款网络游戏,2款webgame,这些产品在30多年中释放,产生的能量是巨大的,而目前金庸作品正在处于网络游戏化的高��期。

  如果这个金庸的“内容-》产品”的模式被盛大验证有效,变成可复制,那么盛大目前上游资源的投资,会给盛大旗下多个文化产业的业务带来一种永续经营的模式,找到各细分市场的“金庸”,从而获得内容的主动权和先发优势,产品未至影响力先行。而要将上游资源获得有效的转化,需要的是优质的内容,而并非海量的内容,盛大目前可能遇到的问题是“产品过剩”已经出现在公司内,资源调配难免不受到制约,不过优势在,这些产品并非都花的是盛大的钱来研发的,这点有别于金山,即使每年20计划、18计划死掉一批游戏,浪费也不全是盛大自己的钱。

  成与不成,得看《星辰变》的表现了,这是个第一个试金石。

  对于未来的趋势、变革,我们需要耐心来等候,在中国这个市场环境下,很难想像海外市场多年的分工合作的模式为什么中国就不行?为什么要自己通吃?因为现在国内这个链条不完整,不去做,谁又有能力去做?所以盛大去做了。

  对于,腾讯,就不多谈了,模式太特殊。

IP:您无权察看 2010-5-5 11:34:25
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下雨天
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回复:主题:关于网游疲态的几点思考
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看完楼主的帖子,我的心情竟是久久不能平复,正如老子所云:大音希声,大象希形。我现在终于明白我缺乏的是什么了,从楼主那对真理的执着追求和楼主那种对理想的艰苦实践的深邃的眼神中。面对楼主的帖子,我震惊得几乎不能动弹了,楼主舍我其谁的个人栖止,竟使我忍不住一次次的翻开楼主的帖子,每看一次楼主的样子,赞赏之情就激长数分,我总在想,是否有神灵活在他灵秀的外表下,以至能使人三月不知肉味,使人有余音穿梁,三日不绝的感受。楼主,你长得实在是太好了。我唯一能做的,就只有把这个帖子顶上去这件事了

IP:您无权察看 2010-5-6 15:06:58
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辰雨风
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回复:主题:关于网游疲态的几点思考
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现在网游业已经开始病态发展

IP:您无权察看 2010-5-17 10:34:35
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