2002年,《传奇》同时在线人数突破30万,成为世界上最大规模的网络游戏。同年,九城《奇迹》内测,网易引进《精灵》。
到了2003年,则是喜忧参半。这一年,盛大不仅备受私服困扰,也因为与韩国合作伙伴不和而闹的不可开交。私服和外挂成为两个困扰网络游戏行业发展的顽疾,不少游戏重手治理外挂,却因此让自己用户一落千丈。最终,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为,支持网络游戏公司治理外挂。
这一年,坚持了一年的《孔雀王》作为第一家宣布失败正式退出运营的企业而被大家铭记。非典横行,网络游戏成为主要居家的娱乐方式。
也是在2003年,网络游戏正式被列入国家863计划、国家新闻出版总署要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,于画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。这成为后来防沉迷的一个序幕。也拉开了政府部门联手治理网络游戏产业的序幕,从这一年开始,网络游戏政策日趋严格和完善。
2003年5月,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。此后门户网站们的网络游戏路喜忧参半,腾讯、网易一路高歌,搜狐也于2008年凭借网游超越新浪。而新浪与TOM则惨败而回。
7月,金山《剑侠情缘ONLINE》内测。这款游戏带给了金山巨大的转变,也推动了它日后的成功上市。《剑侠情缘ONLINE》虽不是国产网络游戏的起点,但国产网络游戏开始与韩国网游分庭抗礼。
2004年,盛大、九城前后登陆美国纳斯达克市场。2005年4月,《魔兽世界》开始在中国大陆公测,很快这款游戏就成为了九城的一颗金蛋。
2005年,史玉柱进入网络游戏的首款作品《征途》上市,新的营销模式让这篇产品在内测期间就实现盈利。
2005年的市场中,还有另外一款游戏促发了市场关注。《热血江湖》正式在国内推出,这款采取游戏免费、道具收费的产品,在业内开创了一个新的潮流。此后大批游戏跟风,甚至一些即将退出的市场老游戏都因此而延长了生命期,已经成为目前最为主流的模式之一。
2007年9月,新闻出版总署下发《关于开展网络游戏防沉迷系统实名验证工作的通知》,防沉迷系统正式生效。
很快时间就接近了2008年,也就在这段时间里,网络游戏迈入了一个新的高峰。2007年7月,完美时空登陆纳斯达克;10月,金山香港联交所挂牌;11月,福建网龙在香港交所挂牌。11月,巨人网络在美国纽交所上市。
2008年,网游行业依然在不断的发展,并且保持着几乎每天都有一款游戏测试的情况,甚至出现过同一天有数款游戏同时测试的竞争。同年,网页游戏开始火爆,其低成本和高收入又一次的吸引大批投资者的目光,但是网页游戏的生命周期短和运营成本的不断提升也加快了网页游戏市场的洗牌需求。
2009年,魔兽易主风波也是行业内的一件大事,暴雪的见异思迁直接导致了九城失去了其所谓的金蛋,并且至今还是毫无起色。
2010年,告别真正意义上的网游业的第一个十年,从上一年的行业分析来看,09年数百款的新游上市,但真正成功的不超过10款,竞争之惨烈,可见一斑。
其实从一路走来的历史中可以看出,大多数成功的公司并非一夕一朝就可获得的成功的,而是经历不断挫折之后继续坚持才最终走向成功。
当然作为反面案例,新浪没有成功的原因在于新浪管理比较复杂,没能形成合力,管理层之间的相互抗争而非同心协力的搞好游戏为目的。相比较,网易在网游上的成功源于丁磊的坚持,公司上下一条心去执行运营策略。之后新浪高层认为项目失败,从而忽视了运营的真正需要的坚持不懈的决心!反观张朝阳,虽然经历一次次失败,但是最终靠坚持获得成功。
急功近利是任何一个行业的大忌,在中国其实要运营好一款强势的产品并不难,除了宣传推广外剩下的就是产品的改进工作和不断丰富的内容。即使是强势产品,盲目性的乐观也是最不能要的,理性的运营才是关键。