如何做出一个好的游戏类网站
很多聪明的老板容易犯错,且越聪明越容易犯错。原因在于,老板并不懂得顾客需要些什么,而设计出一款大部份玩家不想要的产品,可是,为什么老板不把玩家需求放在心上呢?显然并不是他不知道要依照顾客(玩家)的需求来设计网站,而是他并不知道顾客需要的是什么。不幸的是,很多公司的开发团队同构型太高,或者是团队内没有人愿意直言说出设计上存在着基本问题,加上老板觉得自己见前人所未见,“发明”了用最多最好的技术来省时省工的建站快捷方式。
曾经有个游戏开发公司,在十年前用很先进的全3D模型来省时省工的快捷方式开发游戏,结果发现对电脑配置要求较高,于是就在产品包装上告诉玩家,“只要购买最新型的CPU加显示卡,外带多少M的内存就可以了;并说明:如果您的计算机等级不够,你可以让CPU超频工作,下面是超频的设定方法….。”老板高兴地认定“好点子”已经解决了硬件配备不足的问题,所以才有教导玩家如何去超频这种夸张的举动。
这种局外人很清楚就可以看出来的大问题,过去发生的多了,看看下面几个例子:
在录音室里质量绝佳,感动忘怀的立体声乐,一旦降临凡间,在普通玩家199元喇叭播放下柔肠寸断,妙趣全失,大作家完全不能理解,为什么会有人愿意使用那种差劲的喇叭?这样就不能呈现原音原味啦!
经过严密测试、多次仔细检查的一段程序代码,在内部测试时完全正常,一到玩家手里就当机连连,原来大部份玩家的windows update总是不定期更新,有一阵没一阵的,而设计者当然会使用微软最新的版本,由于连操作系统的底层版本都不一样,怎么能够去要求不出问题呢?问题出在使用者的习惯实在太差了!
网站初期开发,是该用采用步步为营的态度去面对,力求不失;但又有些事情绝对是要出奇致胜,和市场上其它产品做出明显区别。
摆在眼前的公会系统,这就是市场需求,不需要一次就解决所有的问题才算成功,只要能替顾客解决愈多的问题,厂商也就愈接近顾客的钱包,市场永远都是对的。
什么是市场?就是所有可能的目标族群。
八年前,玩家说,我想玩游戏,可是不想买点卡。
是的,这个人真过份,但是我们仍然要满足顾客,所以免费游戏出现了,或是靠伪新手包卖虚宝来赚回更多的月费。
玩家说,音乐会破音,这家公司的水平真差。明明是这个玩家配备差,但是如果系统不能侦测玩家的配备进行播放不同的乐曲,就请把那些高水平的内容拿掉吧,证明自己够水平这件事,在顺位上是不该超越玩家需求的。
网吧业者说,谁在给你用XP和win2000啊?业者说的是实话,不管合不合理,开发之初就要注意到兼容的问题,还要记得检查那些没有更新到最新版本的懒人玩家们,是否还可以顺利执行游戏?这样你的程序技巧才高明!
营运部门的大头手脚笨拙地在操作游戏、营销部门的妹妹连安装都不会、财务部的同学试玩每五分钟会阵亡一次,这都是在告诉开发团队,现在游戏的设计有问题!操作要更简便、安装要更直觉、难度要再调低,不管你自己是不是可以边开其它窗口还能轻松做到这一切!这些人才是检测标准!
回过头来,网站设计也是一样的道理,一定要简单操作。听听每个进入游戏产业的人怎么说?这些人总是这么说的:“我希望能做出一款世界级的好产品!”这就是了,听听看,“最好”这个形容词是指谁这么觉得的? 说穿了,大部份设计者想要完成的产品,是以自己为诉求对象,一款接近于完美的产品,最多是给和自己气味相同的同一群人所量身订作打造的“好产品”。至于什么市场需求,那只是在行有余力时顺便去顾一下的。
就是因为所有的设计者都是先以自己为最初的设计标准,再逐步去修正到大众市场,这个过程很容易被偏见、表现欲、标准程序和不够理解玩家深层的需求给扭曲了,最后终于失去了原意。