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灵禅音乐总监Jones:游戏音乐这样做[灌水][转帖]
【多玩独家专访 转载请注明出处及作者】

  Adrian Jones,灵禅音乐工作室,音乐总监

  Adrian Jones在游戏音乐领域拥有超过10年的资深经验。毕业于美国伯克利音乐学院(Berklee School of Music)的音乐制作与工程系,并于1997年来到上海担任录音工程师一职。1998年,其就职于中国育碧,全权负责音乐制作部门的建立和运营管理工作。 在此期间, Adrian带领团队创作了大量具有国际水准的游戏音乐产品。

  2002年, Adrian Jones自建了专业化音乐服务团队,即灵禅音乐工作室前身,基于其本身在游戏音乐界的资深经验及不同平台的丰富产品经验,通过整合优秀资源,发挥本土化优势并结合其本身国际化背景,使Adrian的团队迅速窜升为本地最受欢迎的音乐工作室,为游戏和广告客户提供国际化高品质的音乐和音效制作。优秀的作品不仅为Adrian赢得了很高的行业口碑,同时也与诸如SQUARE ENX,UBI,EA,Tencent等游戏公司建立了良好合作关系。2009年7月22日Adrian Jones与灵禅合作建立灵禅音乐工作室,共同为游戏,动画,电影等各领域客户提供专业化音乐服务。

  多玩:您好,Jones,灵禅是一个什么样的公司?您在灵禅的职责是什么?您最近在忙于那些工作?

  Adrian Jones:上海灵禅信息技术有限公司成立于2005年,总部设于中国上海,是国内领先的全平台游戏美术外包服务提供商和独立PC游戏开发商。灵禅以先进的技术为全球的客户提供高质量的游戏外包和游戏开发服务。

  灵禅致力于成为客户的战略合作伙伴,而非仅仅是外包服务提供商。通过关注客户的管理模式和流程,以及在美国、欧洲和日本设立办事处,并提供多语种支持,灵禅真正实现了与客户间的无缝合作。灵禅的研发中心拥有国内规模最大、最资深的开发团队,提供游戏设计、游戏编程、游戏2D和3D美术、游戏CG、游戏音乐及后台网络环境开发等在内的全方位服务方案,能够满足客户各式各样的外包和开发需求。灵禅的精英管理开发团队由曾任职于世界著名游戏公司的骨干人员组成,具备高度的专业管理能力和强大的技术研发实力,能够依据客户需求为其开发制作部分或整个游戏。

  作为中国首批获得微软正式授权的Xbox LIVE Arcade 游戏开发商之一,灵禅于2008年10月正式发布了中国本土游戏工作室自主设计开发的首款XBLA游戏《疯狂老鼠》。

  2009年1月,灵禅从全球近两千家优秀企业中脱颖而出,荣登美国著名投资风向杂志《红鲱鱼》公布的2008年度“全球百强企业”的榜单。

  至2009年,灵禅拥有300人规模的开发团队,公司在上海、苏州和北京设有研发中心,在洛杉矶、伦敦和京都设有办事处。

  我的职责主要是在灵禅建立音乐工作室并且进行创作指导。最近我正着手于很多项目,去年我们参与了一些非常令人兴奋的RPG游戏,比如Infinite Undiscovery和Star Ocean等

  多玩:游戏本身以视觉为主,但近些年一些优秀的游戏音乐已经从游戏本身脱离出来形成了自己独特的艺术形式,一些游戏大作也都以专辑的形式将自己的配乐出版,甚至还有一些公司和工作室将很久以前的八位、十六位游戏的配乐改编,您对这种现象是怎么认为的?

  Adrian Jones:声音和音乐产品的水平已经大大超出人们预期地进入了游戏的核心。这很像人们很少在意电影里面的声音,但是导演却花费了很多的时间和精力在其中,因为这关系着观众的直接体验。激光音轨技术是令人兴奋的。今天,开发商必须认识到,他的音乐是被听到的,但是只有最好的才会会被接受。事实上游戏中所需要的音乐的量远大于人们所想的那样,这就很像是电影人并不非常关注在声音上,但是制作人却会在电影音乐上花费大量时间和金钱,因为优秀的电影音乐可以极大程度的提升观众的观赏体验。10年多来,游戏的产业以及我很幸运能与之工作的那些人们,我觉得我们的想法都差不多。

  将优秀的游戏音乐录制到CD上并发行,这样的现象的确很让人兴奋。今天,那些开发者不得不意识到他们的音乐是拿来被听的,只有那些最优秀的音乐才能被大家接受。

  多玩:游戏的类型、风格有很多,对于一个工作室来说,制作许多不同类型、不同风格的音乐,是否具有一定难度?制作师的个人风格与游戏音乐的需求是如何协调的?

  Adrian Jones:首先我很希望音乐设计师和作曲师的风格可以对游戏产生一定影响。游戏的开发我希望能逐渐发展成一种艺术形式而不只是单纯的技术工作。这些人可以对改进游戏方向提出很多好的建议、想法。也就是说专业的作曲家及音乐设计师,需要具备将他们的经验和个人风格与该项目的需求协调一致的能力。同样的,我会为每个项目配备一个合适的作曲家或者音乐设计师,当然一定会根据他们个人的风格和对项目的适应度进行最合理的选择。

  多玩:音乐是一个需要灵感的东西,您能谈下您是如何寻找并保持灵感进行创作的吗?

  Adrian Jones:灵感是有很多不同类型的。最让人愉悦是在新项目中作为一种游戏设计形式,在这个阶段,游戏设计师会将他们的创意想法与你分享,这会激发你的很多灵感。你就可以结合大家的想法,你自己的想法,并且运用你的经验去激荡灵感。

  但如果是作为一个继续进行的项目,而你已经进入了第二年的制作阶段,可能你很难保持音乐的创造性。有可能你也会逐渐偏离你的最初的想法。这时候,你必须退一步,想象你可以抛开一切项目技术上或时间上的限制,只是单纯的去想所要完成的目标,而不是去想项目会给你带来什么局限性。

  多玩:对于一个游戏公司,您认为它是培养自己的音乐制作团队合适?还是寻找外包工作室更好一些?

  Adrian Jones:这个问题需要从公司规模角度来考虑。不过如果一个公司里没有任何一个专业擅长音乐的人,甚至是一个在音乐方面有不错经验的工程师的话,那我认为他们其实并没有真正的称的上在做一个高品质的项目。我始终难以理解为什么一个游戏开发团队里拥有20个图形设计师,但却连一个音乐设计师都没有。

  不过如果公司内拥有一个开发音乐音效团队,有时会带来一定的局限性。你可能会无法和那些你所喜欢的专业人才进行共事。除非你愿意像我们在灵禅所做的那样,充分致力于建立一个非常有经验的音乐团队。

  多玩:您接触的游戏音乐肯定很多,那您能谈下您最欣赏的游戏音乐吗?您自己最满意的一部游戏音乐作品是什么?

  Adrian Jones:我最欣赏Grim Fandango(冥界狂想曲)里面的音乐。我很喜欢这个游戏里的画面、音乐,他们能将你带入游戏。这个游戏是90年代开发的,但是目前看来依然很棒。对于我自己的作品而言,我最满意的是当时我们在Ubisoft所做的Rayman游戏里的音乐。

  多玩:中国的游戏音乐制作,您是如何看待的?本次优秀游戏制作人大赛是否会为这个行业的进步起到推动作用?

  Adrian Jones:目前在中国,游戏音乐的制作仍然是被放在一边,不是很受重视。很多游戏音乐听起来都差不多,虽然可能部分原因是因为游戏所设计的都是相同的中国古代历史题材。不过我非常高兴的是这一次所举办的优秀游戏制作人大赛,并且也能让我们可以参与其中。这个比赛让大家开始信任那些正在制作了不起的作品的开发者和制作人,而不仅仅只关注于那些拥有游戏最佳销量的人。

  多玩:您作为音乐类评委,希望在本次比赛中看到什么样的作品?您将会在那些方面对参赛作品做出评判?

  Adrian Jones:我想我们需要从三个方面进行考量,第一:音乐是否适合该游戏。 第二:是否设计者使用了创新的方法。 第三:这个作品是否拥有高品质。品质方面其实没大家所想的那么主观,不过我个人认为,其实前两条考核标准相对来说更为重要。

  多玩:对于中国的玩家您有什么想说的?

  Adrian Jones:中国玩家其实很多人都非常的认真。一旦该产业可以建立一个商业模式去支持更多的开发,我想你会看到中国游戏产业在这些玩家的支持下会快速的成长。

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