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 主题:十年之痒 《英雄无敌在线》评测体验报告 [全部贴] [楼主贴] [打印] [收藏] 
提拉米苏
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十年之痒 《英雄无敌在线》评测体验报告
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  十年了,从《魔法门英雄无敌3》发售至今已经十年了,虽然其间有过两部续作,但不得不承认,脱离了3DO的英雄无敌,就像浅滩之龙,平原之虎,再也没有往日的光彩了,时值今日,多数人心目中的经典仍然是3代。

  十年之后,由UBI授权,天晴数码开发的《英雄无敌在线》即将在暑期公测了,本游戏是在《英雄无敌3》的基础上改进的,继承了大部分三代的设定,同时又加入了一些网络游戏的要素。对于三代的老玩家来说,关注的是与三代相比有什么变化,对于新玩家来说,关注的应该是这游戏有什么与众不同的地方,这篇评测就是同时针对新老玩家的,希望能对大家有所帮助。

  游戏的配置、画面

  玩家关系最多的应该是配置,像《无冬之夜2》这类极品之作,刚刚发行的时候也是因为配置太高而让一部分玩家望而却步。那么接下来的好消息就是,《英雄无敌在线》要求的配置并不高,256内存+128显存就能很流畅的运行一般画质了,如果需要高画质的话,512内存+256显存也就足够,基本就是平民标准吧,大多数玩家的电脑都没问题。

  即使以现在的眼光来看,三代的画面也仍然可以入眼,就是有时候生物转身的时候武器来回倒手看上去有点别扭。在线在三代的基础上进行了3D化,可以从多个不同的视角观察战场,也不存在转身时武器倒来倒去的尴尬场面了,生物、英雄、法术都被重新绘制,高级火系法术用出来视觉效果惊天动地(威力可能另说着,大概跟我的英雄不擅长施法有关),英雄的形相也比较对得起观众,总之,应该不大可能出现因为画面放弃这个游戏的可能。

  游戏的系统以及对三代的传承

  玩过《英雄无敌3》的玩家,对在线可以直接上手,三代的系统从任何角度来看都几乎无懈可击,在线在大部分继承的基础上又有所发挥,当然了,在数值方面可能会把老玩家吓一跳,英雄的等级升到七八十级才算开个头,其他的数值也一起按比例提升。如果新玩家不知道三代的设定,也不用找来从头玩一遍了,我简单介绍一下。

  英雄无敌3的故事发生在一个虚构的大陆上,这大陆上的生物那是五花八门,无奇不有,根据所处的地区分八个阵营,埃拉西亚的艾恩法斯特王朝,也就是骑士族、图拉利昂森林的精灵族、布拉卡达沙漠的学院族、欧弗的地狱族、迪雅的亡灵族、尼根的男巫族、克鲁罗德的野蛮族和塔塔利亚的沼泽族,这就是游戏中能用的八个阵营了。三代还有一个备受争议的元素族,因为滥强而在对战中被禁用,在线中把元素族删除了,代之以东方族,但目前还未开放。

  八个阵营每个阵营有两个职业的英雄,分别倾向于战斗和施法,这就是你所用的人物,也是带兵的将领,每个阵营有七种生物,它们就是你手下的士兵,而游戏的过程是由一场场战役组成的。八个阵营的生物各有特点,作战时所采取的方针也各异。

  阵营详解

  骑士族的生物以人类为主,可以应付野战、攻城战、守城战等各种局面,生物的强度和灵活性也都名列前茅,但法术能力稍逊一筹,容易上手,适合新人。

  精灵族擅长阵地战,生物强度普遍高但灵活性有些欠缺,虽然有金龙和飞马两个机动兵种,毕竟有点孤掌难鸣,适合稳扎稳打,以兵种的强度对抗敌人的速度优势。

  学院族擅长阵地战,有包括泰坦在内的三支远程兵种,主要靠远程火力打击敌人,即使被敌人压上,还有铁人和那加两个高强度兵种进行掩护,但整体速度是八个阵营中最慢的,高手适用。

  地狱族擅长机动战,虽然生物强度偏低,但火怪苏丹和地狱犬等生物的特性使得它们难以被围攻,加上大恶魔的机动性,很容易将敌人各个击破,另外地狱族有火怪苏丹+末日审判的流氓战术可用,刷地图首选。

  亡灵族擅长人海战,早期就能用独一无二的招魂术聚集大量骷髅战士,中期有打不死、输不怕的吸血鬼压阵,但后劲不足,因为顶级生物骨龙的无能表现,使得后期伤亡明显增加。

  男巫族擅长阵地战,有包括黑龙在内的三支飞行兵种,另外还有两支远程兵种进行支援,很容易形成全军压上的局势,男巫族是开末日审判流氓战术先河的阵营,刷地图专业户,PVP也有良好表现。

  野蛮族擅长速攻战,高级弹道术和独眼巨人配合,很快能把敌人的城墙砸得千疮百孔,生物的强度不高,但攻击力一流,法术是弱项,以生拼傻打为主,总之野蛮族是个以己之命搏敌之命的纯爷们阵营。

  沼泽族擅长防御战,生物大多数以皮糙肉厚见长,似乎沼泽族不需要多高的攻击力,龙蝇、石化蜥、蛇皮兽、双足飞龙都带有致命的特技,属于靠特技累死对手的阵营,另外,和野蛮族一样,法术不强。

  比起三代来,在线在英雄的技能上作了一些调整,三代的玩家可能都遇到过如下场面,一个战士型英雄,升级时神秘术、学术让你二选一(地狱族和学院族出现这种情况的时候尤其多),这事的确让人火大。在线在英雄升级时可以随意选择技能,技能共分9级而非之前的3级,并且也不仅限于之前的每个英雄八项,你可以学更多,但技能点数是有限的,增加广度的同时势必要以失去深度作为代价。

  在这方面玩家的褒贬不一,有人说英雄因此失去了个性,但就笔者认为,作为网络游戏,给玩家更多的自由并不是坏事,不然真出现了神秘术学术二选一的时候,很多玩家没准要删号重练了。

  三代的一些技能被删除了,比如理财术、鹰眼术、学术,这些技能对主力英雄来说一般都用不上,鹰眼术更是鸡肋中的鸡肋——时空之门这类的法术学不来,又有谁愿意冒着全军覆没的危险去偷学连锁闪电或者末日审判呢,而游戏中你的人物就是唯一的主力英雄,所以删就删吧,也不心疼了。

  网络版的创新

  既然是网络版,最重要的当然是玩家之间的交流,在战役的间歇,玩家可以在城市里休息,接任务、进行战前准备或者资源的交换。在三代战役的重现上,也加强了玩家的交流,30级以上的地图有很多都不是一人能搞掂的,需要多个玩家一起进行,当然了,由于学术技能被删除,从其他玩家那里一次性学到大量法术的想法是行不通了。

  既然一开始创建人物时阵营已经被选定,那么需要其他阵营的生物时要怎么办呢?游戏里也提供了建设其他阵营城堡的功能,这样就能招募其他阵营的生物,取他人之长补己之短,可以创造出新的战略战术。但建设新城堡需要一定的等级以及大量的花费,玩家在选择时需量力而为。

  网络版中一个常见的概念就是"星级",除英雄等级之外,星级也是衡量你队伍战斗力的重要标准。生物和法术都有自己的星级,共分十档,生物的星级越高,战斗力越强,招募费用也越高,法术的星级越高,使用效果就越好。要提升星级是个漫长的过程,生物的星级主要靠打仗,每次战斗,幸存下来的生物得到星级经验,而阵亡的生物变成英魂,在城堡里献祭能提升可招募生物的星级。法术的星级除了使用一些经验道具外,就是手动使用,使用达到一定次数就能升级。

  这样的话,你可以理解为力量型英雄杀敌一千自损八百,更容易提升生物的星级,而智慧型英雄通过法术兵不血刃的赢得战斗,法术的星级会提升得比较快,力量型英雄和智慧型英雄的区别更加明显,战术的选择上也更加符合自己的特点。

  三代的一大亮点是各种提升英雄能力的宝物,像黄金弓、速度斗篷这样的宝物往往能改变战局,而通过多个宝物组合出的神器威力更是无与伦比。网络版中的宝物,除了在战场上获得外,也可以由玩家自行制造,毕竟最好的不一定适合自己,根据英雄的状况,选择与之配套的装备才是上策。制造宝物需要合适的材料,以及一定的运气。

  下面这个改动说不上是好是坏——英雄的带兵数量并非无限的,而是根据熟练度,兵种熟练度越高,能带上战场的兵就越多,带不了的全在仓库里待命。也就是说,就算你能用招魂术弄出几十K的亡灵大军,也不可能出现乱拳殴死老师父的局面。当然这个设定不光是针对亡灵族的,亡灵族毕竟是一点点攒下来的,而三代靠外交术一夜成为暴发户可一点都不新鲜,网络版在没有禁止外交术的前提下,增加带兵数量的限制也是为了防止外交术破坏平衡吧。

  PVP

  作为网络版,三代在联机对战时的种种不便也就不存在了,40级之后,只要玩家愿意,随时可以开掐,网络版提供了三种PVP模式,切磋、宣战和竞技。切磋是点到即止,打得鸡飞狗跳,但是结束后兵力并无实质的损耗,跟演习差不多,打完了还可以互相吹捧一下。宣战就是真刀真枪的PK了,不过值得欣慰的是,并不会一仗打到解放前,阵亡兵种只有10%算是永久死亡,另外的90%在伤兵营里等待治疗,只要花点钱,东山再起也指日可待。

  上述两种PVP模式都不太入流,真正刺激的还是竞技模式,竞技模式必须要达到70级才能进行,进入经竞技场的玩家会随机遇到对手,如果双方都同意应战(不应战算输)的话,便开始为期30分钟的战斗,胜利者将得到荣誉积分,并可以用这些积分在荣誉商店购买道具,总之,想变得更出色的话,参加竞技并取胜是一条必经之路。

  总体上,《英雄无敌在线》是个站在巨人肩膀上的作品,通过网络将三代的不足之处加以弥补和创新,3DO的铁杆玩家正统意识强烈,因此受到些诟病也在所难免,但不管怎么说,天晴数码这次开了个单机游戏网络化的好头,而我们也可以预期,一定会有更多已被埋没的经典,在不久的将来能以崭新的姿态与玩家见面。
  


IP:您无权察看 2009-7-7 14:39:21
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