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 主题:[转帖]谈道具模式是否真能解大航海当今之“困局” [全部贴] [楼主贴] [打印] [收藏] 
擎天柱
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[转帖]谈道具模式是否真能解大航海当今之“困局”
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谈道具模式是否真能解大航海当今之“困局”

  不少人觉得目前国内市面的上游戏大多是采取道具收费模式的,由此认为,一个游戏要想有活路就必须采取道具收费的模式,大航海也必须要顺应这个潮流才能摆脱人气低迷的困境。在此,我认为这种想法是对大航海这款游戏和国内网游戏市场现状缺乏分析的肤浅认识。

  首先我要说大航海时代online在国内网游市场的现状下只能算是一个众游戏。所谓小众游戏并不是指人少的游戏,而是指他有特定的游戏群体,而他的游戏群体又是基本上趋于的固定并能够保持稳定的。一个所谓的大众游戏在变得人很少的时候可能就是要灭亡的时候,而小众游戏却不是这样,他可能会依然有很强的生命力。因为它有它自己独特的“味道”,正所谓酒香不怕巷子深,有此嗜好的人打着灯笼也会自己摸来,不合口味的人你八抬大轿抬来也会走。

  可能有人会认为当年SXM公测时期曾经创下40w人在线的记录,怎么能说是小众游戏呢。这当然有当时的原因,首先,光荣的金子招牌对很多玩过单机光荣游戏的人来说是有不少的号召力的,光荣游戏毕竟在大航海online登陆中国之前已经流行了十多年了,单机大航海十多年来孕育了多少有航海情节的中国人。其次,圣宣鸣当年高调代理大航海也可谓为航海在国内的开服造足了势,又是超女代言,又是搞音乐剧情,宣传力度不可谓不大。中国人爱热闹,有热闹就一定会来赶场的。结果是该来的都来了,不该来的也来了。于是造成了公测初期的虚假繁荣,当一切美丽的泡都沫破碎之后,SXM不得不面对18个人气低迷的服务器的尴尬境地。是代理问题,还是游戏费用过高?其实关键原因还是游戏本身的问题。这里,我想想简单聊几点:

  一,上手难,游戏内容过于繁杂。

  大凡流行的游戏,一定要简单,要容易上手,越简单越容易流行起来。而大航海这个游戏是公认的上手难,不但不易入门,入门之后的游戏内容依然是相当繁琐复杂。游戏中三大方向的上百种不同职业的相互转换,各种系统纷繁复杂,又相互联系,海量的资料库,别说是新手,就算是纵横日服,台服,国服3年之久的骨灰级老手也不敢说自己就精通大航海的全部内容。对于新人而言进入大航海要学习的第一步是先会使用巴哈大百科资料库,但这只是个开始,巴哈大百科将会伴随你航海历程的全过程。就是说这个游戏你是要查着资料去玩的。

  二,游戏节奏慢。

  在快餐文化盛行的国内网游市场,很多玩家已经习惯了一上游戏就能爽快的杀怪,拼命的冲级,然后就潇洒的走人的游戏方式。而真正能静下心来以一个休闲的态度细细品味一个游戏的人并不很多。大航海这个游戏的一切内容是以航海为载体的,但是海上航行则是很费时间的一个过程。这里我举一个例子:“大航海中个体利润最大的交易品是肉豆蔻,那么从欧洲出发,一路航行至东南亚的安汶港进货,满载一船的货物返回欧洲,再找个价格好的地方把货卖出去,大约需要在海上航行将近4个小时。”我想如果在大航海这样宣传文章上,写上这几句,估计90%的对此游戏投以好奇目光的人都会望而却步了。我的大航海之路从台服开始经历了内测,公测,SXM时代,停服,中荣时代直到到今天,我只能说我体验了游戏内容的50%而已。而对于怀揣着一颗躁动不安心平均2-3个月换一款网游的快餐一族而言,你让他们花上2-3年去玩一个网游,这也太不靠谱了吧。

  三,自由度非常之高。

  一百个人玩这游戏会玩出一百种特色的大航海。游戏没有给你规定你必须要去做什么,别人所做的事情也未必就是你喜欢的。能留在大航海的人至少应该知道自己在游戏中想要得到什么,大航海中的游戏目标不是游戏本身强加给你的,而是存在你自己心中的一个梦想。自由度高其实是把双刃剑,他能让真正理解这个游戏的人在广阔的虚拟海洋上更加自由的尽情的驰骋,同时也很容易让长期习惯了泡菜游戏模式的人迷失方向。或许这个游戏有一个相同的起点,但是却绝不会没有一个相同的终点;或许也正因为没有相同的终点,有没有相同起点也就不那么重要了,记得以前有人说过“这是一个随时可以回来的游戏。”的确是这样。只要你心中还有梦想,你的航海之路就不会走到尽头。

  四,游戏的受众面不大。

  基于很多原因,这个游戏很难吸引到年龄较小的玩家。我在游戏中几乎没有接触到过初中生,高中生玩家,我认识的人80%以上的都是上班族。这也就意味着他不可能拥有国内网游的主力受众群体。其游戏背景是15-16世纪西欧各国开辟海洋商路争夺海洋霸权的一段历史,在我国现行的中学历史教材中对这段历史的描述也只是一笔带过,时间上和空间上离我们都比较远。航海也是一个生僻的游戏题材,不是以前玩过单机大航海的人一般不会来尝试这个游戏。不像那种几乎被做烂了的APRG暗黑魔兽式的魔幻类游戏,也不像那种民族特色浓厚的国产武侠RPG游戏,也不是像跑跑卡丁车,劲舞团这样老幼妇孺皆熟的题材。

  基于游戏自身和国内网游市场现状的种种主客观原因决定了大航海必定不是一个可以扎根于市井的游戏,他有其特有的而稳定游戏人群,航海玩家大多都是有一定的单机航海经历,怀有一定的航海情节的人,这批人大多都是有自己事业甚至家庭,是在生活上和思想上也更加趋于稳定的成年人。尽管相对人数和国内其他一些热门的网游相比会少很多,但是,他们则是更加的稳定,大多不会轻易改变自己的爱好,去无休止的尝试各种各种层出不穷的新游戏。在此我并不认为大海航当前面临这十分严重困境,的确是一直有人在离开,但同时也一直有人在不断的回归着,这是一个随时可以回来的游戏,这是一个回头率极高的游戏,或许是喜欢他的人真的不能在离开他之后找到一个替代品吧。大浪淘沙,留下的都是真海迷,经历了岁月洗礼和坎坷的之后,这个游戏玩家群体已经没有什么水分了。能够经历SXM的倒闭而劫后重生一直走到今天,恰恰证明了其作为小众游戏特有强大的生命力。大航海并非是一种大众快餐,而是一种嗜好品。

  在中国网游市场的现状下,要想搞道具收费模式,必须首先保证游戏是一款大众游戏。就是说他要足够的“俗”,俗的能迎合大多数人口味,这样才能有足够的资本来吸引众多甘当炮灰的玩家。反反复复还是那么多人玩愿意玩,你如何去构建史玉柱那种100个人陪一个人玩的互动关系呢?真喜欢他的人不会介意每月几十元花费,不和口味的人你就算是真免费他也不感冒。那么咱们不妨再做一假设:会不会有既喜欢它而又不愿意花每月几十元包月的人呢?这其实是一个荒谬的逻辑,这里我要问,难道这些人就真的相信世间有免费的午餐?(注意:我说的真喜欢)

  道具收费模式在国内网游市场流行,并不能代表世界网游的发展大方向,而是国内网游产业畸形发展的怪胎。

  一直有很多人迷信免费游戏的模式,并认为它是网游发展的大势所趋。而事实上,史玉柱的征途模式在商业运营的上成功,并不代表网游产业发展的趋势,而恰恰是国内网游市场和网游群体的不成熟以及国家对互联网产品缺乏审核监管没有建立分级制度所致。用史玉柱自己的话说:“我承认征途的格调不高,如果国家有游戏分级制度,我直接去申报三级去。” 一个“三级“游戏能代表产业的方向?其实征途真正三级的并不是其游戏本身,游戏本身顶多算是一个三流游戏(要技术没技术,要内容没内容的那种),而是其假免费,真道具收费的运营模式。一个三流品质,三级运营的游戏能在国内走红,成为游戏行业竞相效仿的标准。这只能说明国内网游产业的和网游群体的不成熟,或许也能或多或少的折射出这个社会价值趋向的偏差吧。

  个人认为,只有能首先做好单机游戏,才能做的好网络游戏,毕竟网络只是个载体,游戏本身才是内容。如果认为把一堆人聚在一起就是一个好的网络游戏,那就未免想的太过简单了。

  是暴雪更能代表游戏发展的方向还是史玉柱的征途呢?答案恐怕是显而易见的。暴雪是一个伟大公司,不管是星际争霸,暗黑破坏神(尽管是单机游戏,但它是当今市面上大多数APRG打怪网游的鼻祖),都是在游戏发展史上里程碑式的作品。其网游产品魔兽世界不管是在中国市场还是在世界范围内获得了巨大的成功。他的成功是采用道具收费的模式实现的吗?暴雪方面曾明确表态:“我们的游戏绝不道具收费。”魔兽世界成功是靠的是自己世界顶级的游戏开发团队,打造出一流品质的作品。欧美游戏开发商在技术创新方面拥有巨大的优势,像暴雪,EA以及Value,这些重量级的游戏开发公司都是大家非常熟悉的。欧美游戏就像是好莱坞大片,场面宏大,技术一流,引领着世界游戏产业进步的潮流。

  日本几十年来一直是全球领先的游戏产业大国,从以儿时的任天堂到如今的PS。尽管一直以来过分的重视掌机的开发,在PC游戏和网络游戏的发展方面略显滞后于欧美与韩国,但其深厚的游戏文化积淀让人绝对有理由相信世界上最懂得什么是游戏的人在这里。而大航海online是光荣公司在继承历代单机大航海精髓的基础上开发出来的一款在线游戏。尽管起作为网络游戏方面可能还存在着一些这样那样的缺陷,或者说是生不逢时,而正是这种缺陷和生不逢时使其失去了与成为流行性的大众游戏与欧美顶尖游戏产品一争高下的机会,但是却丝毫不影响他作为小众游戏成为航海迷们心中的永远不朽丰碑。他的独特的魅力在欧美技术流游戏中根本体味不到的。在航海迷们的眼里,他绝对是可以比肩魔兽世界的世界级大作。

  韩国的游戏厂商基本上是在国家的扶持下长期模仿欧美游戏,尽管其网络游戏在如今扩张的相当的迅猛,但在游戏核心技术的创新方面还受制于欧美公司,所以我认为和欧美日本游戏相比实在难以自成一派,基本还是在跟随欧美游戏的路子。

  而国产网游基本上是在模仿韩国游戏,或者说是相互模仿,只有你做出一点点的特色,马上就有人前仆后继的来克隆,来山寨你。看到网游市场能赚钱,大家就都来分一碗羹,不管以前是做什么的,不管懂不懂什么是游戏,只要花点钱弄来一个引擎,随便找点题材一包装,一个新网游就诞生了,剩下的问题就是大规模的广告宣传,找名人代言造势,吹的天花乱坠的。当然一定要打着免费的旗号了,这可是个行业的“潜规则”啊…。产品质量差不要紧,没内容不要紧,(反正国内网游也基本都是这个水准)只要舍得下大本钱去宣传,就会有人玩。这些公司的领导者游戏未必真懂,但史玉柱的脑白金营销理念都吃的是相当的透彻。游戏只要能运营,只要宣扬是免费游戏,就会有人来,就有钱赚,谁让中国的网游市场这么巨大呢,网游群体的欣赏水准这么低呢,精品游戏能赚钱,粗制滥造的克隆网游,山寨网游一样能有自己的生存之道。其生存的法宝就是在游戏内容和运营方式上一定要做到:“大俗,大恶!”

  道具收费的游戏都是打着免费游戏的幌子来宣传的,表面上不掏钱你也可以进入游戏,但是不掏钱买道具,你一定玩不爽,你只能当道具玩家的炮灰。用史玉柱的话讲就是让100个穷人陪着一个富人玩。任何行业都应该有自己的游戏规则,或说是道德规范。作为多人在线的网络游戏,其应当遵守的第一条规则就是---公平,而游戏中收费道具的出现就从根本上破坏了这一最基本的原则。征途中,有钱你就可以去屠杀别人,你就可以去当国王,没钱你就是别人的炮灰,当了炮灰不服气,你也花钱买装备去…这是一个制造仇恨的游戏。跑跑卡丁车,多么童真无邪的游戏啊。你要开和别人不一样的车吗,你要跑的更快吗,你需要花钱买车,这样你才能得到胜利者的快感,因为有不花钱的穷鬼给你垫底呢。穿越火线,花钱买好枪你就可以打的更准,不花钱,哈哈,你就是在做别人的活靶子…..。所有的道具收费游戏都有一个共同的实质:那就是花钱你就可以在游戏中享有特权,你就可以获得超出正常的收益。用句俗话说:“有钱的就是爷,没钱的就只能当孙子!”可能有人会说,现实世界何尝有真正的公平而言,何必强求网游也要一定就非要公平呢。但是我要说做为一个面向公众的娱乐产业,必须要承担其相应的社会责任,不能丧失其基本的道德底线。传统的娱乐产业电影,电视作品无不是宣扬的惩恶扬善,勤劳奋斗,世间真情….的主题。况且国内网游群体的主力是青少年,是国家的未来,这种道具运营的游戏会给他们带来什么样的心理暗示呢?金钱之上,有钱者事定成,否定个人奋斗,否定劳动创造美好生活的人世间的最普遍真理。如果说三鹿奶粉伤害的是中国儿童的身体,而这种道具收费的游戏无疑是在毒害中国青年一代的��神。纵使网络游戏不能成为人们精神世界的伊甸园,也不应该堕落成无限放大人性丑恶面的名利场。道具模式的赚钱理念就是:不惜一切手段手段,充分利用和挖掘人们心灵深处的自私,懒惰,攀比,虚荣,占用欲,征服欲来达到自己赚钱的目的。是开启人们心灵深处的潘多拉魔盒的一把魔匙。这种网游的道具收费模式,是反社会,反人性的,与社会主义精神文明相悖,与人类文明不断进步的历史潮流相悖。我认为,国家应当迅速通过相关立法,采取有效行动,像取缔传销那样取缔一切道具收费的网游运营模式。

  最后我再次呼吁,道具模式的幽灵请你远离我们的大航海,航海迷心中的圣地不容你来玷污。你不能给大航海真正带来的人气,你只会是让他葬身海底的魔鬼,请回到属于你的世界里去吧,去静静的等待着时代和正义给予你的公正的判决吧。可能还会有人说,月费制就一定能保证游戏的公平吧,买币,卖币,挂机不一样是破坏了游戏的公平?最后我要说,一个社会存在有阴暗面和一个社会在秩序上根本就是黑白颠倒的绝不是一个层次上的概念。前者只能算小恶,后者则是真正无可救药的大恶。这里我想顺便表个态,我可以容忍一个有阴暗面的大航海,但是绝不能容忍一个在世界秩序上根本就是黑白颠倒的大航海。


IP:您无权察看 2009-7-5 18:31:12
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