起跑跑中的卡位,让我想起了CS团队比赛里的个人意识,在CS团体比赛中进攻的T方攻破了CT在该地区的防守点,当T方安放了C4以后,就在该区域内布下天罗地网,等待CT的反攻。当然这个天罗地网就是隐蔽式的卡位。但CS中的卡位是根据不同的比赛地形来分布各个位点位置,根据当时的比赛情况来形成的战术布局。同时在比赛中包含了许多个人意识的成分。当然跑跑里的卡位不向CS比赛中的那么复杂,但是它们的重要性却是一样的。所以跑跑中的“卡位”是一种上层武功……
卡位这种技术是一种很难掌握的高超技术,如果你能在比赛中运用好这种技术,必定会使你所向披靡。但是现在在国内跑跑界中好像还没有人能够将这种技术运用自如,NEWLIFE的光辉倒是在线上联赛中将这种高超技术展示过几次,但是线下赛事就不知道了。换句话说在线下赛事中又有谁敢运用这样的技术与自己的对手进行硬碰硬呢。所以大多数职业玩家还是以稳中求胜的理念来参加国内地区性线下赛事。
想了解卡位,必须明白撞人的概念?
想了解卡位这项高超技术就要对撞人有一定的认识,也就是说碰撞是卡位技术的前兆,撞人共分为普通碰撞与恶意撞人两个概念。普通碰撞不会给比赛中的选手带来过大的损失,而恶意撞人则不同,只要恶意撞人运用的合理,会给比赛中的选手致命的打击。所以恶意撞人在比赛中是不允许使用的行为。是需要被取消比赛资格的。现在的线下比赛中的比赛规则对撞人这块也有明确规定,但是很少有专业的裁判去执行这个规定,所以在线下比赛中的恶意撞人到现在也没有受到任何限制,现在职业选手与娱乐为主的玩家对撞人的理解还处与初使阶段,在比赛中出现了恶意撞人的现象玩家与赛事工作人员也不知道怎么去处理。恶意撞人也成为一个非常有异议的概念。其实不然,恶意撞人的现象在比赛中是可以解决的。只存在于专业性的问题,在这里就谈一下在比赛中对恶意撞人的概念,恶意撞人分别分为以下三个层次:
氮气撞人