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 主题:龙八部: 将天龙打造成中国人的魔兽世界  [全部贴] [楼主贴] [打印] [收藏] 
雷女精灵
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龙八部: 将天龙打造成中国人的魔兽世界 
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    正所谓十年磨一剑,经过十年研发过程磨砺的搜狐公司自主研发大型网络游戏“天龙八部”目前处于公测中,从各个论坛看到玩家对天龙八部的种种评论,目前可谓是好评如潮。以下文字并非对此款网络游戏的评论,只是对天龙八部如何在目前竞争激烈的中国网络游戏市场占据一席之地举列些许个人拙见!      同魔兽世界相比,天龙八部除了游戏所建立的文化基础不同,最大的不同就是运营商的盈利模式不同,提供给用户免费的游戏在线时间,同时提供需要付费的增值服务,如装备以及更多的虚拟物品,或者提供更多的游戏模式给玩家。某些网络游戏评论者认为,这些免费网游的运营商完全抛弃了对游戏平衡性的考虑,一切以敛财为最高指导精神。为此无法吸引住玩家的黏性,导致很快的衰落!个人对以上言论并不持肯定态度,任何一款网络游戏,无论是收费还是免费,或者收费渠道不同,其存在的意义就在于市场需求与商业需求的综合作用。     一,面对市场需求,市场中最活跃的主体是人,即用户,用户的需求决定了一款网络游戏的设计初衷,从支撑整个游戏的文化背景到游戏框架,情节以及各个细节的设计,在经过了市场需求调查之后,开始的研发过程是一个漫长而又痛苦的过程;内测和公测期,是一个验证用户需求的过程,一旦用户需求在预想之内,并且完善了用户需求后,网络游戏正式开始上线。之后,如何丰富游戏内容,如何不断的持续的提供更能够吸引用户的游戏内容,保持老用户的黏性以及吸引更多的新用户,成为持续的市场需求。     二,面对商业需求,网络游戏的诞生是一个漫长的,投入成本巨大的过程之后的结果,并且上线之后的继续运营同样需要投入持续的,不菲的成本,尽管作为载体的互联网可能是所有媒介中成本最低的载体,但即使基本的运营费用,游戏平台的硬件,软件维护费用,都是不小的数字,因此,如果投入的目的就意味着产出的话,目前的问题就是如何缔造一个盈利的模式。        中国的网络游戏产业,前几年是少数企业盈利,多数陪衬的局面,但经过几年的市场培育,网络游戏运营商正逐渐成熟,也有了众多的宝贵经验可以借鉴,产业呈良性发展姿态。区别于早期的网络游戏只有一种盈利模式可循:按在线时间收取费用,网络游戏运营商众多,导致竞争激烈,盈利前景无法预估,从而加速小型企业的淘汰,而目前的游戏行业正逐步由付费到付费模式向免费到付费模式转北,并且后续的付费模式,由运营商陆续开发游戏中的增值点来吸引用户付费,这样的盈利模式使得众多网络游戏对用户付费的吸引点理论上可以千变万化,即使是风格相近,游戏框架相似的游戏,在后期的吸引用户付费的增长点上可以灵活的挖掘,开辟各种新的思路。其实这种模式早在互联网发展的时代就已经被验证了,以用户对互联网付费来讲,对流量与时间付费与对内容付费,哪一种方式更能够吸引用户?显然是后者,对流量付费的用户,无论在互联网上产生任何行为,都只与流量有关,用户无法灵活的平心静气的去选择自己注重的产品,即使只会产生微小流量的行为也会使得用户心惊肉跳;而对时间付费的用户,同样存在无法有计划的选择自己需要的产品,因为大多数人没有细致精确安排时间的能力。但对内容付费的用户,可以忘却在线时间的压迫感,有计划的去选择自己注重的产品,而作为网络运营商来讲,合理的安排好不同内容的付费费用,是完全可以COVER住用户在线时间的成本并且产生盈利的。      以魔兽世界为例,30元人民币所能换取的是66小时45分钟的游戏时间,玩家即使在游戏中处于闲置状态,每秒钟也会产生成本,并且对于不是采取宽带包月上网的用户,还会附加产生在线时间的宽带成本,因此,魔兽世界的玩家大多数都很忙碌的在游戏中东奔西走,并且对于大型团队共同协作进行游戏时,个别人对时间的略微耽搁都很敏感,甚至会产生矛盾。与美国服务器不同,中国魔兽世界市场存在更特别的现象,目前存在的魔兽G团的经济模式,使得很多玩家如果对装备有需求,不但需要支付在线游戏时间的成本,还需要付出一定货币,换取能够在魔兽世界中流通的虚拟货币,然后参加由有实力的公会组成的团队,团队实力不同,所能够获得的装备级别也不同,然后玩家需要向这些团队付费,用来支付自己获得某件装备的费用,在游戏中形象的叫做“打工费”,尽管这种经济模式的出现并不是魔兽世界当初设计的初衷,也不是运营商在运营游戏之初所意料到的,但它还是随着市场的发展应运而生了。更为奇妙的是,G团的出现,发展,到现在具备完善的运营模式与分成体制,完全是由玩家自发组织,制定规则,运营并逐渐完善的,没有受到任何来自政府的,人为的干预的影响,因此,G团的产生是市场的需求,因为来自与市场中的活跃主体-人的需求,这与魔兽世界是不是对在线时间免费,无关。只与玩家的心态与实际需求有关!      回到最初的话题,天龙八部宣称终身免费,象如今诸多的宣称终身免费的网络游戏一样,对用户在线时间免费是运营商承诺的,也确实在实现中,但与早期的互联网发展不同,那个时期以增加网站用户注册数量为唯一目的,免费大餐比比皆是,但经历了惨重的互联网泡沫的时代后,市场存在即为盈利需求,再次被验证为不可违背的真理,没有任何的网络游戏运营商心甘情愿为中国用户设计一款网络游戏,并保证用户永远以免费身份享用此游戏的一切。要COVER住当初研发的成本,以及后期运营的成本,并实现盈利,是每一款网络游戏上线后的首要任务,无论是实现游戏中虚拟货币与现实货币的兑换,还是实现将游戏中最吸引玩家的游戏内容--装备与道具,以付费的方式出售给玩家,或者将后续开放的更多游戏内容中的一部分,作为付费产品由玩家去选择,这些方式都是目前一些网络运营商采用的盈利渠道,无可厚非。因为无论你是不是开放这种盈利模式,无论是哪一款游戏,用户最终都会因为个人需求而向网络游戏付费,至于付费的数量,以及玩家付费后能够得到的相应商品价值,或者究竟运营商可以思考出多少游戏增值点来吸引玩家付费,都是与道德无关的现象,各个网络游戏运营商也都在思考更好的,更能够吸引人的游戏增值点,来使得玩家心甘情愿的进行付费来获取自己需要的资源。目前的网络游戏商,所用来比拼的或许不仅仅是游戏内容,而是游戏中那些可以发掘的增值点。       天龙八部采取了顺应中国传统文化的思路,并选取众多用户熟悉的金庸先生的名著之一作为游戏题材,在游戏画面,音乐,框架,情节等方面努力尊重原著作品,使得玩家对游戏与原著之间的感受差异化达到最小,并且,在现有MMORPG业界中,创新了一些游戏形式与游戏素材,例如天龙八部中的自建城市系统,系列剧情任务剧本,玩法众多的珍兽系统,以及独创的游戏中自带网络博克等功能,成为吸引玩家并令诸多玩家期待的亮点。对于搜狐对天龙八部的推广,也是不遗余力,投入巨大,连目前在北京和合谷快餐消费28元以上,都可以得到赠送的价值588元的“天龙八部财富卡”,推广力度大,推广面也很细致,并且,这款搜狐公司自主研发的网络游戏,将出口越南,成为了国内首款在内测阶段就已经被海外运营商相中的游戏,面对越南诸多的网吧用户,天龙八部是否能够成为越南的另一个魔兽世界?就要看搜狐对天龙八部的设计能力如何了!      如果如同我前一篇文章所述:魔兽世界在中国的成功主要得益于暴雪的品牌,以及魔兽世界宏大与细微之处均能扣禁人心,并且采用严格的措施很好的保证了一个相对公平的游戏环境。那么天龙八部如果要在竞争激烈的中国网络游戏市场占据一席之地,并且撼动魔兽世界,传奇,西游三大霸主的地位,就要看天龙八部中能够吸引玩家并且重点吸引老玩家的黏性的“新”点,“奇”点均在哪里!很多网络游戏在初期能够吸引大量的新玩家注册,体验,但不久后就迅速流失掉大部分玩家,没有大量具有黏性的玩家的网络游戏,是不具备生存力的,天龙八部中的珍兽系统如果能够越来越个性化,充分满足国人近年来自我彰显的个性思想需求;如果玩家不会因为由于原著有终结性结局而担心游戏中同样“好景不长”的顾虑存在,如同魔兽世界利用持续的新副本的开发来留住老玩家的措施。天龙八部会积累起一个越来越庞大的老用户基础群体,并逐渐形成网络游戏市场上的口碑,从而吸引更多的新用户加入天龙八部的世界。对于可以发掘的增值点,天龙八部目前的游戏设计其实就已经有很多增值点可以发掘,例如,最典型的游戏中的虚拟货币,虽然目前还不知道国家何时会出台象韩国一样的对虚拟货币的管制规定,但至少目前几乎所有游戏都将其作为盈利的增长点之一。例如,完成游戏中特定事件:例如修行多门派武功,结婚,生子,建立不同级别的房屋甚至城市,从一个人闯荡江湖到最后自立门派,成为门派领袖,如果可以修行到更高级的独特武功,可以收其他玩家为徒,传授武功,产生各种各样的玩家需要付费才能实现的高级行为;并且组织年度武林大会,通过努力成为武林盟主,武林盟主可以在一定时期内行使管��江湖的权力。武林盟主的产生由类似PK的结果与服务器中玩家投票共同影响,其中投票环节可以实现用户付费的渠道。众多的游戏增值点等待天龙八部以及搜狐的团队去发掘,去实现,如果我们对中国自创的民族特色浓郁的网络游戏抱有希望的话,天龙八部已经拥有了一个好的开始,所需要继续的,是一个良好的发展过程和良性的运营渠道!      魔兽世界已经在中国运营了3年,即将开放的资料片“燃烧的远征”被预测至少具有3到5年的生命周期,然而魔兽的玩家已经看到,资料片也仅仅将冗长的魔兽正史写到刚刚一半的位置,面对还未曾在游戏中出现的燃烧军团首领萨格拉斯以及巫妖王阿尔萨斯,魔兽的生命力还是依旧旺盛的,对于天龙八部来讲,如何延长金庸先生原著中天龙八部的结局,延续这个故事,是直接关系到天龙八部的生命力到底有多长的重要因素!


IP:您无权察看 2009-6-21 23:30:10
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