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 主题:对DOA的几点看法 [全部贴] [楼主贴] [打印] [收藏] 
悲伤的汉子
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对DOA的几点看法
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玩了几天DOA,说说几点感受。

  一直以来,我也算半个格斗游戏迷,但说实话,一直不是特别喜欢日系的,虽然接触过不少经典的如侍系列,月华剑士等。我觉得这其实是日本的武术风格,日本人心目中的武术形象所决定的。总体来说,日系格斗游戏一般崇尚极端暴力的强力单招(侍魂)往往几个重招就可以扭转乾坤;过于强调招式间的对抗,比较依赖连招系统等等。这正是日本的武术的性格反映。本人之前玩了四五年的流星蝴蝶剑,比较喜欢那种灵活自如的,强调整体意识的竟技风格。比较来说,侍魂系列还好,还算比较认同,至于月华,说实在的我一直不感冒,众所周知,该游戏过于强调连招,不会按那种让人手抽筋,还要边按边数次数的长连招意识再好也没用,人家一套就赚够血,而且有着日系游戏一贯的移动不是很灵活(也能快速移动,但那是技能,是招式)而过于依赖招式间对抗,其实像反击这种技术虽然说得上比较剌激,但或多或少有着理想化和静态化的成分,我更倾向于诸如跳跃招式避过地面招这样的精彩。先不说连招到底有多符合事实和物理规律,单单说对抗性和游戏程度,我觉得也不怎么样。

  再说说DOA,我没玩过单机版,从网络版来看,DOA的骨子里依然保留了日系格斗游戏一贯的精髓,其实拿它与侍魂与月华一对照,就能看出它们那种共同的日本武术的灵魂和根。DOA也比较强调连招,这还不是主要的,问题在于DOA的僵直技实在太多太变态,有些僵直技的发招速度几乎快赶上普通轻招了。这是让我无法理解和接受的。有人会说可以返可以防,其实这又体现了DOA秉承了日系格斗游戏的第二条规律,那就是招式对招式,而不是人对人,这直接导致格斗的双方对局势的判断和作战意识的疏远,而更倚重瞬间按对正确的键盘以便出出正确的招。更深层的,可以说,这种设定直接导致了龟缩流能在主流策略中占有一席之地,我不知道各位网友有没有玩过流星蝴蝶剑,在那个游戏中,如果你一味的龟,可以说稍微熟悉的游戏的人可以想怎么玩你就怎么玩。我就不明白,那些拳脚如此厉害的角色,为什么轻轻一打就僵直了呢?说实话这个游戏我玩得并不好,我一直用雷芳,我喜欢连续用重腿,在对方刚刚起身而又不是无敌状态时立刻让他趴下的感觉很好。可是即使我连续中对方也不及对方一个连招去的血多,。这就是这个游戏的理念。意识不如招式。当然这游戏也有一小部分意识在里面,我刚才说了,那就是在正确的时间按对正确的发招的键。而不是比如我可以先龟然后猛攻,又或者可能通过完美的预判一直压着对方打。这里面的压制只有一个,那就是招式压制,因为有些角色速度快有些慢。再者,不明白为什么DOA不做成三维空间战斗的,给我的感觉就是一个华丽的横版街机。说实话,DOA的移动不灵活,限制了很大一部分战斗内容。


IP:您无权察看 2009-6-18 15:02:42
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