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浪漫辛酸
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生死格斗4基础系统深入讲座
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DOA4眼看已经玩了半年多了,越是品味,越是感觉这一作的制作之用心,再次向制作人和TEAM NINJA全体成员表示敬意。我的游戏理念一直是只认真玩认真制作的游戏,能够结识DOA,是在下游戏生涯中珍贵的记忆,DOA是非常努力的游戏,每一作都在飞速的进步着,不管哪个方面均是如此,DOA4更是达到一个新的高度,非常经得起推敲,即使是我曾经说得一些强人也仅仅是强势而已,并不无赖。千万不要认为对手使用了自己难以战胜的角色,那样的话,你已经输掉八成了。

  很多朋友最在乎的一定是怎样起手进攻,毕竟这是格斗游戏,谁都不希望自己变成沙袋。而DOA4在进攻方面制作的也是用意十足,本文详细解析全部角色的进攻要领,并做横向比较,希望能帮助大家对全部角色进攻方面有一个整体的了解,知己知彼,百战不殆。以下解说中提到的祯数均来自DOA4官方技表。关键词:段位,PK,祯数,最速,闪避,硬直。

  DOA4中攻击段位依然是沿袭DOAU,分为上段攻击,中段P中段K和下段攻击,众多角色的上段技速度普遍是自身最快的技巧,比如上段P,普遍速度分布在9~12祯,而中段最速攻击,泛指中段P(只有极少数角色有快速中段K)普遍速度为11~14祯,最后,最速下段攻击的普遍速度为15~20多祯。从数据上来看,上段最快,下段最慢,但是很多下段攻击都伴有俯身效果,导致上段攻击击空,所以说大致可以看成上段克中段,中段克下段,下段克上段。为什么是大致看成呢?因为还有很多特殊的招式可以不在这个规律之内。

  有时候,我们常常会觉得某某角色太慢啦,简直没法进攻,一直被人压制,好郁闷呐!那么,请换种思维,想想自己究竟被对手什么招式克制了,是中段还是下段或者上段呢?绝大部分情况用基本的段位知识都能得到解决,就是前面说的上中下克制关系。下面详细解说每个角色全段位进攻要领。想要发挥一个角色的能量,你总要先抢到进攻权吧。

  首先作为一点铺垫要交代的是闪避招数的存在性,其实早在DOA原来的作品就有了,大家最熟悉的莫过于AYANE的4P和LEIFANG的1PP吧,DOA4又强化了这一要素,拥有这样招数的角色变的更多了。闪避招数中分为普通闪避和强力闪避,这其实是根据中段技的属性决定的,虽说中段技都能将蹲着的角色击中,但是中段技本身也分为高位中段和低位中段,可能大家听的有些糊涂,说个简单浅显的例子,找一个标准身材的角色为参照物,拿LISA为准吧,175cm的身高,站姿也比较直,那么所有能击中LISA腰部以下的攻击就是低位中段,比如EIN的3K。击中腰部和腰部以上的都是高位中段,比如斯巴达458的3P。闪避技本身一般都是中段攻击,而它们能不被上段克制,反而闪过上段给予对手打击,而那些强力的闪避更是能闪过高位中段给予对手打击。


  

  再提一下硬直,DOA4中的收招硬直可以分为两种,一种是真实硬直,一种是防御硬直。怎么理解呢?比方一个角色的招式动作很大,出完还有收尾动作,那就绝对是真实硬直了,因为角色本身还忙于摆POSE而不能动。比如天狗的7KP,飞到地上还要趴倒,那种硬直是没法避免的,技表上写的是78祯硬直,那您就认了吧,只能等待对手的制裁或者反击失误。而另外一类就要注意了,比如KASUMI的P+KP,(一个美丽的名字:彩云)这招是典型的防御硬直,这招的原本收招硬直是22祯,对手防御后有12祯的硬直,这已经是10祯以下确认投了。

  如果你要说,她本来就用22祯的收招,被10祯投很正常啊,其实不然,再次列举天狗大人,他的4K收招硬直也是22祯,可是对手防御后硬直变为0祯,这就叫做防御硬直,可以这样理解,人家KASUMI小姐温柔的小手敲下来,被对手用硬硬的手肘格挡,她自己肯定疼的不得了。于是12祯的硬直出现了……而天狗大人的木屐一脚踢过去就算你用手肘去挡,恐怕也是自己比较痛吧……所以呢,这样的硬直可以认为是自己主动产生的硬直,可以自行取消。

  用各种取消和缩短硬直的办法均有效,最直观的办法就是下段HOLD,这是绝对能成功的,因为别人必然是用上段投来抓KASUMI的投确认。其实一般来说一次正常的防御之后,会消耗掉对手20祯的样子,也就是天然收招25祯收招以下的招式其实普遍是比较安全的,即使是被防御产生的硬直也可以自主取消,千万不要站着等死啊。还有一种混合硬直,很直观,比如某人收招硬直是10,但是却是蹲着5祯站起来5祯,这种招数你要去投小心偷鸡不成失把米哦!对于这类假相硬直招式,就尽量不要去投对手了,直接用攻击来反击吧。

  最后讲一下PK连技,DOA4中绝大部分角色都是有PK连技的,就是按P再按K这样的连技,好处是什么呢?K的威力和性能虽好,但是速度不够,而P又只有速度没有威力和效果,所以把这两者结合起来就是PK连技了,P用于抢得出手机会,K用来削体力。


IP:您无权察看 2009-6-18 14:39:45
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