选择与时光
大部分游戏的制作者希望在游戏中区分善与恶,利用纯真与堕落构筑出游戏的世界观,包括关于游戏的各种设定,从某种程度上来说,都是为了玩家在游戏的过程中能有更深的参与感,善总是战胜恶的必然结局,推动游戏世界的发展,也是促使玩家坚持下去的理由!
艾雷西亚,一个不断改变主人的大陆,唯一不变的是持续数百年被魔物入侵的历史,没有任何原因!伊苏历史也没有记载,但是,某些端倪中可以看出一点,魔物应该是那种追求力量的邪恶存在。比如强力的黑珍珠,所有的魔物之所以赶杀不尽,那么在这些魔物背后一定还有个更强大的控制者,想要得到包括黑珍珠在内的所有力量,成为这个世界唯一的神!
人们面对魔物没有选择,唯有拿起手中的武器,去于那些魔物做永无休止的战斗?当然,这只是一厢情愿,如果真正藏在心底的那份参与感还在其中,那么一定在心里的某个位置对上面的文字产生某些感觉!
参与与限制
为了能让玩家在游戏里待更长时间,几乎没有哪个人不想把游戏流程拖的更长,情节变的更拖沓的!
没有选择,不升级,无法体会到更多乐趣,不挣钱,无法进行交易。原来看风景发感慨的叫诗人,现在还进行相同的事情的人是白痴!曾经那个叱咤风云,左右时代的人,在他百年后的今天,现在的人却要被时代所左右!这就是大势所趋?这完全不能改变什么!
正确看待韩国元素
韩国元素已经在世界范围内发扬光大了,除了特有的俊男靓女,还有那些让人一眼就能分辨出的韩风和和风,但是不得不承认,除了这些之外,在也没有其他印象能留给玩家!曾经的经典《西风狂诗曲》,《创世纪战》都只是因为独特的名字和设定,使其永远的留在了记忆中,至于剧情,时间久远,模糊了!顺便一提,制作方SOFTMaX也开始搞网游了,《SD敢达OL》就是在国内上市的最新作品!
韩国人的优势很明显,一方面《伊苏战记》终于得到了延续,对FANS来说是件大大的好事,另一方面,对于FALCOM来说也是个在现在市场环境下分担风险的稳妥办法!然而游戏开发的进程理论上应该是日韩双方协调的制作出成品,但是实际的游戏中看见最多的却是韩国的影子,包括各种设计的风格,甚至韩国方面的制作人还大谈制作心得,以及游戏的特色系统!当时就捏把汗,心想,千万别把这东西给搞砸锅了!毕竟《伊苏》是FALCOM的镇社双璧之一,是否能够顺利度过经济危机的关键,如果FALCOM倒了,那玩家以后就别想玩到最正统的《伊苏》系列了!所以还是希望双方都能认真对待,哪边水一点,或者出现太多赶工的痕迹都是要被玩家诟病的!
或许站在日本人的角度上去想韩国人做的东西确实不大靠谱,如果站在国人的角度上看呢?“这个东西跟我有啥关系?”一款游戏的好与坏本来就没有绝对的评判标准,只是要看其玩的人的多少,游戏性的好坏,游戏质量的优劣……多的谁管啊?国内的玩家都很现实,不会认过去的成绩,只认那个即将出来的下一代,套句话,“最好的作品永远是下一代作品”!
话题扯回来,《伊苏》的历史洋洋洒洒写了几大万字,到《伊苏战记》了,“新的历史由玩家创造……”没下文了!倒塌!这都什么和什么啊?韩国人做游戏没剧本的么?虽然说是老生常谈,但是得不到剧本的支持,即使搬出《伊苏》的牌子也是徒劳的。因为内容容易显得空洞!虽然自由是自由了,但是玩家面对的那个空洞不是一句世界由你来创造就能蒙混过关的!玩家不需要那种练极打架刷装备的游戏!那不过是更高等级的泡菜!而且玩起来也累,最关键的是,当敌对势力退出了的时候,是走还是留?开发者应该思考,网络游戏中过于强调玩家互动是不是违背了RPG的本来目的?冒险在里面排名第几?
两条路
游戏已经开发完成,却还在这里罗哩罗嗦的说了这么多,归根结底都是一种因为爱致深,思致切衍生的感情!
两条路摆在《伊苏战记》面前,一是被普通玩家大骂的RMB破坏平衡性,而狗血淋头,最后不出一年,关服息事宁人了事!二是被核心玩家吸引,游戏性基本能达到核心玩家的要求,然后保持这每天在线一万人左右,持续几个年头!
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