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 主题:公会发展独到见解!管理中的“孙子兵法” [全部贴] [楼主贴] [打印] [收藏] 
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公会发展独到见解!管理中的“孙子兵法”
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屏风拂面倾心之作:公会六篇

序言


  近几天,等待已久,期待已久,争论已久的巫妖王终于起航了。魔兽世界作为一款优秀的游戏,深受玩家的喜爱,虽然它沉默了一段时间,但它的沉默没有让它失去玩家心中的地位,而是更加印证自己的优秀。在它沉默的日子,游戏商风起云涌,无论引进还是模仿,都想努力抓住这个机会,可惜没实力不踏实,反而证明魔兽的优秀。


  游戏作为网游公会的载体,也希望有这样的游戏,因为游戏的“见光死”和耐玩性也影响了网游公会的发展。魔兽世界是网游公会发展的助推器,游戏内容的设置也体现网游公会存在的价值。自从万王之王,传奇到R2,奇迹再到魔兽,AION,剑三。游戏的互动性和协作性不断增强,一次又一次推进网游公会,从家族,行会,帮派,公会转变发展。也从一个单一游戏内的团体发展到网游娱乐的综合性组织,这是网络发展必然的趋势,这也是网民对网上生活的需求。这种趋势和需求,就昭示着网游公会,这种形式发展前景,无限美好!


  目前,公会界一片混乱,口水战打的不亦乐乎,内幕爆料,恶意攻击,以假造假,一轮接一轮。不知何时兴起,但不会结束。剖析背后,笔者认为这倒是一种进步,一些发展性公会都组织了写手团,这是公会宣传工作的进步,不再以单一收人宣传游戏形式,使公会宣传工作更接近公司里的营销部门,系统化运作,内容水平也不断提高。当然,有些内容还是很八卦,不过一切向前看,潮流必将淘汰后者,趋势不可挡!


  当下,公会发展还是很缓慢,表现为一些有实力的公会,发展遇到了瓶颈,在人数,管理,组织多个方面问题百出。新公会死亡率很高,基本近两年出现的公会,算的上成名没几个。笔者认为,这与近两年,网游发展快但质量不高有关,与公会门槛低但要求高有关,与公会有激情的人多但有能力的人少有关,与公会做事的人多但总结研究人少有关,与公会会长能力水平有关。


  笔者,想通过六篇文章,尝试分析各种现象,希望能描绘出公会界本质世界,为公会的发展,出一份力量,为网络社区铸造灵魂。

第一篇   架构


  上篇  金字塔vs扁平化


  架构是实现目标的重要保证,是为实现目标对资源的一种系统性安排,只有调整好组织的架构,理顺架和构之间各种关系,明晰权责,才能为下一步的流程设计、绩效考核激励体系打下基础。组织架构不仅仅是保证组织高效运作的根本,也是最大限度的减少人员在事务性工作上被消耗掉的精力。


  每个组织的架,是组织的杠杆。


  架的排列顺序,体现这个组织的运行效率,表现这个组织的运行程序。架的顺序如何,直接影响组织运行是否高效和职能的发挥水平。


  每个组织的构,是组织的支点。


  构的布局设计,体现这个组织的运行特点,表现这个组织的主要能力。构的设计如何,对组织运行的动力和耐力,以及生存能力起到关键的作用。


  现在公会架构设计存在如下问题


  1.金字塔架构,层次太多,沟通不便,隔阂严重


  公会现在的架构是金字塔式,金字塔架构是德国人韦伯在上个世纪初提出来的,其优点是组织架及其纵向关系一目了然。但该形式的架组织层次太多,造成上下层级沟通不便。而在,网络这个沟通极其便利的时代,是极不适应的。对部门之间、会员之间、管理之间的关系造成隔阂,易发矛盾对组织稳定产生威胁。


  2.部门布局,无重点,不科学


  当下,公会部门的布局设计模仿严重,大体上都一样。现在的部门布局是无根据,不科学。存在着部门设置无重点,部门设置不能满足和适应公会的发展,有的部门根本没有设置的必要,必要的部门又不能重点建设。尤其大部分新公会,会长官僚思想严重。部门设计布局时,根本就不想,是不是满足新公会发展需要,意味着模仿大公会。出现了部门很全,部长不少,干活的不多。形成了一群司令,一个死兵(挂机的人)的队伍。


  3.只见部门设置,不见部门任务


  在公会架构中可以看到设置了“会长”、“副会长”、“部长”、“统战部”、“外宣部”、“娱乐部”等组织架构。但是,组织的任务是什么?组织架构是怎么执行组织任务的,部门内部运行程序是什么等问题,架构中看不到。


  金字塔的组织架构无法保障人员的顺利沟通,部门布局不能反映组织的运行机制,即不能反映组织是怎样运转的,以及组织是通过怎样的运转来保证公会任务完成的,会员也就不可能全面认识公会,尤其网络公会这种约束力极低,管理人员全凭自愿以及会长个人的能力,更是从根本上限制发展。


  信息时代,企业界最流行的架构是扁平化。所谓组织扁平化,就是通过破除金字塔自上而下的垂直高耸的架构,减少管理层次,增加管理幅度,裁减冗员来建立一种紧凑的横向组织,达到使组织变得灵活,敏捷,富有柔性、创造性的目的。它强调系统、管理层次的简化、管理幅度的增加与分权。


  扁平化组织的特点是:


  1.以任务流程为中心而不是部门职能来构建组织结构。公会的架构是围绕有明确目标的几项“核心流程”建立起来的,而不再是围绕职能部门;职能部门的职责也随之逐渐淡化。


  2.纵向管理层次简化,削减中层管理者。组织扁平化要求公会的管理幅度增大,简化繁琐的管理层次,取消一些中层管理者的岗位,使企业指挥链条最短


  3.公会资源和权力下放于基层,会员需求驱动。基层的管理与会员直接接触,使他们拥有部分决策权能够避免会员反馈信息向上级传达过程中的失真与滞后,大大改善沟通环境,反映问题。


  4.实行目标管理。在下放决策权给管理的同时实行目标管理,以团队作为基本的工作单位,管理自主作出自己工作中的决策,并为之负责;这样就把每一个基层管理都变成了公会的主人。


  网络公会,本身是信息时代的产物。对扁平化有着天生的优势,对公会发展有着本质的契合。扁平化的目标管理,是以任务为导向的架构,以团队为基本,公会将大幅提高网络公会解决问题效率,大幅提高网络公会的运行能力,大幅降低网络公会运行成本。尤其新建立的公会,更要以任务为导向,以团队为基本。着力解决生存问题,集中人员在一个游戏内突破。

下篇:真正的制度不是摆设


  组织的程序,需要赏罚分明的纪律,保障其按照顺序正常实施。


  架构的设计,需要系统明确的规范,保障其按照布局正常工作。


  系统明确的规范和赏罚分明的纪律就是制度。


  “ 无规矩不成方圆”网络公会对这一点都能理解,大家都在这种环境下生活的。遵守学习法律法规,是每一个人正常生活在社会的前提,是维护自己利益的要求。但如果法律法规,对你的生活关系不大,对你的工作没有关联,你觉的这种法律法规还有效吗?你觉的还有学习的必要吗?网络公会的绝大部分制度,就属于这一种。制定者不考虑它的有效性,制定完之后自己都不知道是什么。制定对象,看都没看过,没什么内容浪费时间,更别提执行啦。


  这种制度就是摆设,是装点组织正规性的修饰品。制定这种制度,既浪费时间又浪费资源,当然有些公会直接复制其它公会的制度,这更现实。


  但真正的制度不是摆设,它是保障组织和架构正常实施工作的,它的制定更要符合公会实际。


  公会制度有公会制度,部门制度,游戏进驻制度等各种制度。最不符合公会实际的制度,就是部门制度部门制度不符合实际,表现为对部门运行程序规范不系统不明确,字不少有用的东西不多甚至没有。表现为制度内容不完整纪律多规范少,不立于教传带而立于赏罚,不要忘了公会约束力很低的。表现为部门制度不齐全,会议制度、计划制度,任期制度,HR制度等制度制定的缺失,尤其影响重大。部门制度的问题,导致大部分部门无法正常运行,不能发挥出部门职能,使之公会运行出现空缺。也导致部门运行发展靠个人,而不是集体,这样干事的人很累,没事的人很烦。更导致部门利益化,部门之间矛盾重重,尤其在军团之间。


  想特别提醒这几种制度,需要公会认真研究,这是网络公会实际的需要。


  第一个:会议制度,网络中沟通时最方便的,组织是最需要沟通的,所以制定一套系统化会议制度,是大家通过沟通解决问题,增加彼此了解的切实需要。


  目前会议开的没程序,会议前一般不通知内容,会场上想问题一般不全面不理性,内容没有主题,一会是说这、一会说那,与会人员发言不积极“被”一言堂,会场没纪律,经常开着开着成唠嗑了,会后也没有总结和成果。这样降低了集体的智慧,更降低了处理问题的能力,大大减少的组织团结度,问题多次开会不能解决更是伤害了集体的激情,很多新公会就是这样解散的。


  这是没有系统化的会议制度原因,会议制度对解决问题,公会决策和稳定管理有着重要作用。


  第二个:计划制度,是组织就要有计划,没计划不能生存是生存规律。


  做事没有计划,发展没有计划,在无目标无计划中,公会人员尤其是管理人员,自信心和激情都将耗费殆尽,进游戏没计划,进驻多长时间不知道,发展目标不知道,想宣传就打几个字,看着不错就上管理,这种无序运行,最累最费精力,更无效,组织不解散更是不可能的。公会层面一般是有计划,但计划不明确,而部门工作一般没有计划,游戏军团一般没有系统的计划,只是在于军团管理的想法,想法不是计划。


  计划是组织发展纸上的推演,是组织预期的需求。没计划制度,公会发展会很混乱,上下很难一心。计划不明确,上下很难思想统一。不一心不统一,怎么发挥集体的力量。


  还有HR制度、管理培训制度、任期制度都是公会需要,但现在公会都不重视。


  架构体现组织制度,制度维持组织架构,两者不能分开。


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第二篇  单位


  上篇:细说公会军团制


  研究任何组织,就需要研究组织的基本功能单位。


  基本单位按照架构顺序,不同的要求实现组织的基本功能。


  公会也有自己的基本单位,来实现公会的基本功能。公会基本功能是组织协助游戏玩家,更好的玩游戏,更多的体验游戏内容。


  实现这一功能的基本单位,目前是公会中各个军团。自从公会相继实行军团制,军团就成为组织玩家游戏,协助玩家了解游戏的基本单位。在分析军团制之前,先回顾一下游戏组织的演变史。游戏组织最早形式应该是小组,之后随着游戏内容开发,又有了新形式叫家族,再往后游戏中出现了城战内容,就有了帮派。然后电脑和网络的普及,让游戏玩家大增。帮派的规模和设置不能满足玩家的需求,所以就了公会。而因为软件技术的开发,语音聊天软件的开发加速公会发展,又为公会大规模组织提供技术保障。因此现在的游戏公会,不只在一个游戏内,而是在多个游戏。不是单纯游戏,而是娱乐游戏综合。这样公会要实现有效组织,更多协助。模仿军队的军团,就是不错的模式,公认为军团制。公会军团制实质上是公会高层放权,缩小组织范围,通过强化管理来实现有效组织的。而与军队军团不同的是:在其功能上各军团没有区别,在其组织范围上也没法划分。如果军队多个步兵军团在同一个地方,执勤驻防,而主管团队不相同,会是什么情况?


  随着公会的深入发展,军团制也暴露出问题。军团之间摩擦不可避免,主管团队也矛盾重重。对公会稳定有造成很危险,很自然的军团出走,管理出走就时有发生不可避免。有人会说这样也让军团竞争,对公会是有利的,不过在网络环境中,公会商业模式尚未清晰,大多数管理人员是自愿无偿不稳定的工作,这样对竞争的控制和公平性是很难做到了。就是有些公会管理领工资,也公会管理团队团结也造成危险,不团结不合作的团队怎么发展。而且军团长权力过度集中,军团里管理团队建设不完整,会员对军团信赖增加,对公会的归属感减少,一旦公会与军团或者军团与军团有矛盾,公会控制不足解决不了。尤其公会主力军团出问题,对公会的发展和稳定造成严重影响或者是致命的伤害。这也与军团规模没有控制,军团管理人员没有限制有关。一些优秀的军团长,通过自己的努力,把一个军团建设的不错,当然对公会是好消息。但人员不断增多,管理不断增加,在公会中人员和管理比例较大,就不稳定了。还有军团的管理,只要管理本身和能力没问题,公会是不会改变的,这就是公会的终身制。终身制,对公会管理队伍建设是不利的,对公会发展也是不利的。网络公会的环境和模式,决定了公会管理很少有长时间管理带队的,而且管理的激情也是有限的。一旦公会管理离开或激情减弱,对公会和军团是深有影响的。


  军团制在公会发展初期,对公会实现基本功能和发展做出了贡献,但目前一些稳定的公会发展遇到的瓶颈。在人员数量和管理水平,组织质量和组织内容都发展缓慢或停止不前。是与军团制有一定的关联,军团规模过大,就会与会员沟通协助减少。军团长的终身制让军团组织水平受到了限制,造成了人员流失。管理受到终身制的影响,公会的管理队伍就无法建设,管理的激情和新血液输入对公会长久发展关联一起。


  军团制作为公会的基本功能单位,要改革修正以适应公会发展需求。军团制学自军队,不妨看看当下军队的建设。军队做为国家的武装力量,始终在不断发展和变革,除了武器发展外,军队编制也在发生变化。世界各国对军队规模都进行了消减,对单兵能力进行了强化,重视班级单位的建设,加强多兵种配合。这其实就是基本单位的下沉,推动对战场的控制,增强执行任务的能力。公会的军团制,也要从消减军团规模开始,增加军团的数量,重视军团管理的建设,调整军团管理结构,注重权限分配,大力研究统战,思考军团活动内容。


  军队的军团制、国家的区域制、公司的分公司制本质就是在大规模情况,增加控制和组织的能力方法。这种方法从古至今,从内到外都是一样,但是内容一致都在不停改善和变化,以适应环境和本身的要求。


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下篇:理顺关系才有着力点


  公会的基本功能单位是军团,那么公会基本的组成单位是什么?


  也就是在公会不同身份的人中,谁才是公会真正的会员呢!


  弄不清公会基本的组成单位是谁,就是弄不清公会的发展着力点。没有着力点,就不知道怎么发力,发力也不知道打那。到头来精力没少投入,依然无所收货。即使有些会长,比较幸运乱打中,公会发展起来,但到一定程度依然乏力。即使一些会长,更幸运公会比较有名气了,但想要持续发展依然不知道方向,所有就了要商业化。商业化能做组织发展方向吗,商业化是模式呀!因此公会商业化是公会模式的讨论,不是公会未来的讨论。把商业化当做公会未来,公会未来就是不会存在。不能创造价值的组织也是不会具备商业化的能力,商业化也不能持续的。


  公会要具备创造价值的能力,就要找到公会创造价值的单位,就要弄清公会组成情况,公会基本的组成单位就是找到的重点,大家意识上都认为加入公会的玩家是公会的基本组成单位,我认为不是。分析一些公会人员组成,就会发现,公会存在三种不同身份的人员。第一种就公会的参与者,就是我们所说的会员。他们参与公会各种活动,是公会实现自身价值的对象。第二种是公会的贡献者,就是我们所说的管理。他们的组织参与者进行各种活动,是公会实现自身价值的执行者。第三种是公会的组织者,是具备责任和能力的组织者。他们把公会看成自己的家,想通过公会实现自己价值的人,最明显的就是会长。那么公会的基本组成单位是第几种人呢,我认为是第二种人,公会的贡献者。他们才是公会真正的基本组成单位,他们直接执行公会活动,是公会基本功能的实施者。


  三种人的关系,就是公会的基本关系。应该是:组织者推动贡献者,贡献者服务参与者,参与者回馈组织者。如果明白公会的组成单位是贡献者,理解公会的基本关系。就会明白,为什么一些新公会发展不起来,为什么一些中型公会发展缓慢,为什么一些稳定的公会发展艰难。一些新公会的贡献者少,组织者少而不稳定,参与者自然就会少。一些中型公会的贡献者和组织者中稳定的很少,参与者就会增加缓慢。一些稳定的公会,贡献者多而且稳定,而组织者人少能力有限,公会服务不能提高,参与者自然就会流失。


  在公会发展中,可以通过分析三种人的比例,判断公会能力如何,潜力如何,不足地方在哪里。有些公会里所谓管理不少,但分析之后管理者没有,组织者也没有或者不稳定,这样公会能不倒吗!有些公会说自己怎么强大,人气有多旺,分析之后组织者就会长一个,贡献者稳定的几个人,这就说明这个公会有挂机情况。其实大公会里面,组织者也就几个人,贡献者稳定的不超过20个人,就能组织千人的公会。同时说明公会管理实力如何,就看组织者和贡献者。


  所谓理顺关系才有着力点,公会建设着力点就应该发展贡献者,培训贡献者。只要能培养出一个优秀的贡献者队伍,何愁没有参与者。如果公会是一个平台,那么公会的会员是在平台上的参与平台。公会的贡献 者就是平台组成单位,公会的组织者是平台的动力来源。公会的组织者就是公会创造价值的单位,是公会最高价值源。这一点网络公会和商业公司一样,以整合技术资源或是方向突破源点,通过贡献者产生价值,与服务对象完成交换。网络公会的价值着力点就是组织者团队建设和发展。


  弄清楚公会的关系,就找到了公会建设着力点是发展公会里的贡献者,找到了公会价值着力点是建设发展公会里的组织者。


  基本功能单位,基本组织单位是组织发展和生存基础。


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 第三篇 团队


  上篇:老伯乐与小伯乐


  老伯乐,退休前就职于某大型国企,负责行政人事工作,有30年人事工作经验。


  小伯乐,毕业于某国大学人力资源专业,现就职某跨国企业,从事人力资源工作。


  一日,小伯乐回家探望父母,饭后与老伯乐聊天,自然离不开他们共同从事的事业。


  老伯乐道:我早期的人事管理工作只限于人员招聘、选拔、分派、工资发放、档案管理之类琐碎的工作。后来逐渐涉及职务分析、绩效评估、奖酬制度的设计与管理、人事制度的制定、员工培训活动的规划与组织等,越来越复杂喽。


  小伯乐笑道:现在本质上已经不同了,现代的人力资源管理将传统人力资源管理的职能以提高扩大、从行政的事务性的员工控制工作转变为:为实现组织的目标,建立一个人力资源规划、开发、利用与管理的系统,以提高组织的竞争能力。因而,现代人力资源管理与传统人事管理的最根本区别在于现代人力资源管理具有战略性、整体性和未来性。


  老伯乐想了想道:这个职业越来越重要了,我们那时候由于人事活动被认为低档的、技术含量低的、无需特殊专长的工作,因而传统人事管理工作的重要性并不被人们所重视,人事管理只属于执行层次的工作,无决策权力可言。


  小伯乐回答道:是啊,现在人力资源是现代企业的第一资源,是企业获得竞争优势的根本,关系企业的生死存亡,这已成为中外企业管理者共识。所以现在人力资源部门权力更大,最吃香喽。


  小伯乐又道:现代人力资源管理将人看作组织的第一资源,更注重对其开发,因而更具有主动性。这也是现代人力资源管理与早期人力资源管理的区别。早期人力资源管理往往只强调人力资源的管理,而忽略人力作为一种资源具有可开发的特征,忽略人力资源具有能动性的特征,忽略能动性的开发。现在,组织对人力资源的培训与继续教育越来越重视。其投资在不断增大,从一般管理的基本理论与方法到人力资源规划。组织中参加培训与教育的人员越来越多,从高层到基层员工从新员工到即将退休的员工,每一个层次与年龄段的员工均参加培训与教育,人力资源开发的方式也有较大的改变,工作内容的丰富化、岗位轮换、更多机会的提供,员工职业生涯的规划均成为新型的人力资源开发方法,传统的院校培训、企业使用、或者企业自己培养、自己使用的方式,也转变更注重对员工的有效使用。人力资源管理部门成为组织的生产效益。


  老伯乐微笑道:你比真正的伯乐,还要厉害哦。


  通过老伯乐与小伯乐的对话,能够看到现代企业把人力资源作为企业的第一资源。其实,在所有人形成的组织中,组织之间的竞争说到底都是人的竞争,包括网络环境中的游戏组织。所以公会也要把人力资源管理(简称HR)重视起来,目前公会对HR认识尚未认识到,对公会人事建设依然很薄弱。没有公会的人才标准,不知道网络公会到底需要什么人,选拔招募不系统没有形成体系,不重视管理的培训,也不清晰怎么培训,后期的开发更是空白。


  公会界对人力资源管理认识和能力的缺乏,公会HR的建设和系统的缺乏或不完整。直接导致的就是一些大的稳定的公会,进一步发展遇到的人力瓶颈,公会发展和规模自然而然的停滞不前。特别是公会人员的不稳定性以及公会年龄结构偏小,就需要好好研究怎么建立一套适合公会的HR体系。


  HR建设包含:人力资源规划——招聘与配置——培训与开发——绩效管理——薪酬福利管理——劳动关系管理

下篇:团队需要智慧和时间


  组织日益变得扁平化、开放化,组织的层次在逐步减少、充分授权、民主管理、自我管理等网络特征已经出现,以团队为基础的组织及管理方式正在形成。


  什么是团队呢?团队是:一个团队由少量的人组织,这些人具有互补的技能,对一个共同目的、绩效目标及方法做出承诺并彼此负责。


  一般而言,创始团队人数控制在6-8人之间,这样沟通充分交流方便。团队结构要根据组织功能配置,公会功能要求公会团队要以游戏带队人员为主,其它管理人员为辅的结构。公会的创始团队是多功能性团队,根据团队存在的目的和拥有自主权的大小可将团队分成三种类:问题解决型团队以及自我管理型团队和多功能型团队 。团队上限人数不能超过12人,过多对团队作用就所减弱。


  公会初期的团队,就是一个干细胞。它具备分化细胞的能力,从而能形成功能器官。公会初期的功能就是由公会的团队承担,团队是否能够承担起这个功能,要看公会团队的能力。从大部分失败的新公会总结到,第一:新公会的团队不成形,不具备建立公会组织的能力。第二:团队结构不合理,会说的多干事的少,尤其能带队游戏的人员很少,整个团队对掌握游戏能力不高。第三:团队目标不明确,公会建了,但几个月也没知道怎么做公会,目标是什么。第四:公会团队的核心,会长能力的欠缺,以及性格由于年龄问题不成熟,正所谓兵熊熊一个,将熊熊一窝。因此公会做为组织,这样的团队是不能达到形成的要求的,失败也是必然。


  建设一个好的团队,很重要。那么怎么建设一个好的团队呢!团队建设有5个要素:人,定位,权限,计划, 目标。高效团队主要特征:一、清晰的目标高效的团队对所要达到的目标有清楚的了解,并坚信这一目标包含着重大的意义和价值。二、相关的技能 高效的团队是由一群有能力的成员组成的。他们具备实现理想目标所必需的技术和能力,而且相互之间有能够良好合作的个性品质,从而出色完成任务。后者尤其重要,但却常常被人们忽视。有精湛技术能力的人并不一定就有处理群体内关系的高超技巧,高效团队的成员则往往兼而有之。三、相互的信任 成员间相互信任是有效团队的显着特征,也就是说,每个成员对其他人的品行和能力都确信不疑。四、一致的承诺   高效的团队成员对团队表现出高度的忠诚和承诺,为了能使群体获得成功,他们愿意去做任何事情。我们把这种忠诚和奉献称为一致的承诺。五、良好的沟通 毋庸置疑,这是高效团队一个必不可少的特点。就像—一对已经共同生活多年、感情深厚的夫妇那样,高效团队中的成员能迅速而准确地了解彼此的想法和情感。六、恰当的领导 有效的领导者能够让团队跟随自己共同度过最艰难的时期,因为他能为团队指明前途所在。


  对公会来说,不容易找到是具备相关技能的人。网络游戏公会目前是松散自发形成的,由于现实中工作生活,很少能有符合公会要求的人。这样就要求公会,在团队建设不能和现实中企业中的团队一样。要基本按照团队建设要求,又要摸索适合公会的团队建设,这需要智慧和时间。


  人力资源是第一位的资源,团队是最高效的人力资源。


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第四篇:核心


  先看一段关于企业成败的分析:


  虽说企业的成功有着太多相似的地方,但失败却有着各自不同的原因(表象),在这些原因背后的真相又是什么呢? 常说:“有因就有果,有果必有因”,在这样一个循环的认识系统中我们又该如何来寻根探源呢?又该怎样的来去伪存真呢? 古有阴阳五行,今有辨证唯物。这些就在某种程度上构成了我们的思维模式,而这个思维模式在很大程度上左右着我们的言行和对万事万物不同的认识和理解,失败的差异也就由此而产生! 看一则《死亡备忘录》:


  当巴西海顺远洋运输公司派出的救援船到达出事地点时,“环大西洋”号海轮消失了,21名船员不见了,海面上只有一个救生电台有节奏地发着求救的摩氏码。救援人员看着平静的大海发呆,谁也不明白在这个海况极好的地方到底发生了什么,从而导致这条最先进的船沉没。这时有人发现电台下面绑着一个密封的瓶子,打开瓶子,里面有一张纸条。21 种笔迹,


上面这样写着:


  一水理查德:3月 21日,我在奥克兰港私自买了一个台灯,想给妻子写信时用。


  二副瑟曼:我看见查理德拿着台灯回船,说了句这个台灯底座轻,船晃时别让它倒下来,但没干涉。


  三副帕蒂:3 月21 日下午船离港,我发现救生筏施放有问题,就将救生筏绑在架子上。


  二水戴维斯:离港检查时,发现水手区的闭门器损坏,我用铁丝将门绑牢。


  二管安特耳:我检查消防设施时,发现水手区的消防栓锈蚀,心想还有几天就到码头了,到时候再换。


  船长麦凯姆:起航时,工作繁忙,没有看甲板部和轮机部的安全检查报告。


  机匠丹尼尔:3 月 23 日上午,查理德和苏勒的房间消防探头连续报警。我和瓦尔特进去后,未发现火苗,判定探头误报警,拆掉后交给惠特曼,要求换新的。


  机匠瓦尔特:我就是瓦尔特。


  大管轮惠特曼:我说正忙着,等一会儿拿给你们。


  服务生斯科尼:3月 23 日13 点,我到理查德房间找他,他不在,坐了一会儿,随手拿开了他的台灯。


  大副克姆普:3月23日13点半,我带苏勒和罗伯特进行安全巡视,没有进理查德和苏勒的房间,说了句“你们的房间自己进去看看”。


  一水苏勒:我笑了笑,也没有进房间,跟在克姆普后面。


  机电长科恩:3 月23日14点,我发现跳闸了,因为这是以前也出现过的现象,没多想,就将闸合上了,没有查明原因。


  三管轮马辛:感到空气不好,先打电话到厨房,证明没有问题后,就让机舱打开通风阀。


  大厨史若:我接马辛电话时,开玩笑说,我们这里有什么问题?你还不来帮我们做饭?


  然后问乌苏拉:“我们这里都安全吧?”。


  二厨乌苏拉:我回答,我也感觉空气不好,但我觉得我们这里很安全,就继续做饭。


  机匠努波:我接到马辛电话后,打开通风阀。


  管事戴思蒙:14 点半,我召集所有不在岗位的人到厨房帮忙做饭,晚上会餐。


  医生莫里斯:我没有巡诊。


  电工菏尔因:晚上我值班时跑进了餐厅。


  最后是是船长麦凯姆写的话:19 点半发现火灾时,里查德和苏勒的房间已经烧穿,一切糟糕透了,我们没有办法控制火情,而且火越烧越大,直到整条船上都是火。我们每个人都犯了一点错,但酿成了船毁人亡的大错。


  看完这张绝笔纸条,救援人员谁也没有说话,海面上死一样的寂静,大家仿佛清晰地看到了整个死亡的过程。

  如你看完这则《死亡备忘录》已从中找到了你想要的全部答案,请放弃后面的阅读,以免惹起你不必要的烦恼;如你只是若有所思、有所感悟,别急,先想一想后,再接着阅读下文;也许就会找到“表象背后的真相——中小企业的死结”。 企业就象航行在大海的一条船,有大船、中船、小船,企业也一样有大企业、中企业、小企业。“环大西洋”号海轮是一条最先进的船,难道真如船长麦凯姆写的话:“我们每个人都犯了一点错,但酿成了船毁人亡的大错”真的如此吗?不! 一个人犯再大的错都可以理解,可一群人都在向着一个目标犯错就是一个不可思议的事。因而,船长麦凯姆所带领的这一群人也就注定了迟早要船毁人亡,这也好比某些企业从一开始就注定了要走向破产。  船长麦凯姆在《死亡备忘录》最后写的话:“我们每个人都犯了一点错,但酿成了船毁人亡的大错”,这段话说明两个问题:一是船长麦凯姆在推卸事故责任;二是被假象蒙蔽;对企业来说在遇到问题或陷入困境时也基本上会出现这两种情况,当然也有例外的,如史玉柱就解开了这个死结而获得新生。


  古语曰:“人之将死,其言也善”,因而我相信船长麦凯姆在写这段话时是被假象蒙蔽。如此,船长麦凯姆可真是死得糊里糊涂呀。而很多出现问题或陷入困境的企业也是如此,那是什么假象蒙蔽了“船长麦凯姆”呢?下面让我们就以企业为例来寻根探源。航行在大海的船也象一个企业。企业如出现问题或陷入困境时,在从多的专家学者甚至“企业麦凯姆”的口中或笔下都会发出相似的言论,都把矛头指向企业管理中的某个或某几个方面,甚至用“我们每个人都犯了一点错”来寻求内心的一点平衡和安慰,或者以此来逃避现实和责任。 到底都犯了什么错呢?有的说是战略出了问题;有的说是生产管理出了问题;有的说是质量管理出了问题;有的说是安全管理出了问题;有的说是产品管理出了问题;有的说是营销管理出了问题;有的说是危机管理出了问题;有的说是人力资源管理出了问题;有的说是目标管理出了问题;有的说是企业文化管理出了问题;有的说是资本管理出了问题;有的说是媒体管理出了问题;等等。难道真是这些导致了企业出现问题或陷入困境吗? 不!这些都没有错!


  因为,这些都只是一种表象,只是管理的一些工具而已,“工具”会有什么错呢?就好比日本侵略中国,难道是枪炮的错吗?  这时你一定知道是谁的错了,是谁导致“环大西洋”号海轮沉没的了。是人!


  不全对! 应是“船长麦凯姆”。是他蓄谋已久,亲手一天一天慢慢将船弄沉没的! 此时,或许你又有不赞同的了!下面还是以企业为例来进一步说明为什么应是“船长麦凯姆”?为什么是他亲手将船弄沉没的? 当企业无论出现如下的哪个问题:“如战略问题;生产管理问题;质量管理问题;安全管理问题;产品管理问题;营销管理问题;危机管理问题;人力资源管理问题;目标管理问题;企业文化管理问题;资本管理问题;媒体管理问题;团队问题;等等”。无外乎两方面的原因:一是“企业麦凯姆”不懂、不重视、不想做;二是“企业麦凯姆”下面的人不会做、做不好、不愿做;想来,“环大西洋”号海轮沉没的原因也不外乎这两方面的原因。 那产生这两方面原因的根源又是什么呢?


  第一方面的根源来自“企业麦凯姆”自身的综合素质、性格、思维模式等因素;第二方面的根源同样也来自“企业麦凯姆”;为什么这样说呢?因为如果“企业麦凯姆”下面的人不会做、做不好只能说明他在用人上出现了问题,而不愿做则说明“企业麦凯姆”在管理上出现了问题。


  同样作为公会的会长,公会发展潜力一看会长的能力,财力,人力。二看会长知人善任的能力。很多公会的失败就是会长的失败,完全依靠会长个人生存发展的公会也是会长的失败。


  兵熊熊一个,将熊熊一窝,ow不是谁想做,都能做到的,这个就是公会的门槛。


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第五篇:营销


  上篇: 公会宣传新时代


  时下公会界,混乱不堪,到处都是“门”,天天都有“料”,都用“水”行天下。


  这是公会大佬们,知道了包装自己的重要,知道宣传可以“靠”“借”“炒”。不过八卦多了些,但是这确实是公会界的进步,毕竟是公会宣传方式上进步。尤其个别公会,出现的写手组文宣团,把宣传工作开始系统化,内容开始新闻化,焦点开始事件化,可以说公会宣传进入一个新的时代。以前公会的宣传是为了收人而宣传,现在宣传时为了宣传而宣传。以前公会的宣传时为了一个游戏为宣传,现在宣传时为了公会而宣传。以前公会的宣传时内容很单一,现在宣传时内容多方面充实。以前公会的宣传文笔水平一般,现在宣传时的文笔水平比较高。


  尤其在宣传系统化,不再是断断续续的宣传,不再是被动的宣传。一些公会的名字,在新闻媒体上经常出现,在新闻发稿中每天都有。在玩家脑海里,留下了深刻的影响。公会重大活动,游戏取得的成绩以及公会周年庆祝,有序的宣传对公会在玩家形象很大的提升。这种宣传不仅玩家记住了公会,而且也让公会会员感到自豪,觉得公会很有前途,不是在为了游戏而在公会,是为了公会而在公会,甚至玩游戏是为了实现公会一些意志。


  公会宣传新时代,是网游公会发展的必然趋势,是网游公会学习的结果。新时代的宣传工作,更像公司里面的营销部门。把宣传工作变成传递公会观点,成立体的推进。宣传内容时刻配合公会各方面需要,不再单一的进行宣传。新时代的公会宣传,不仅仅为了让玩家记住公会的名字,加入公会而是努力打造公会界的品牌,使公会价值得以体现。


  公会的宣传工作,深刻分化,形成以文字宣传的文宣部门,以事件宣传的新闻部门。强化了与媒体的合作,充分利用新游戏的发号时机,提高公会的知名度。还有普遍化存在的“水军”,强力顶贴。公会宣传结构,更趋于完整。但高水平的人员,还是比较欠缺。不是公会里面没有,是公会目前激励制度和能力,对鼓励高水平人员有不足。


  公会宣传新时代开启,会有更多的公会成立写手团,初期八卦肯定很多,但发展趋势是不变。当那一天,公会宣传成大家分享玩家体验主体时,公会宣传就成熟了

下篇: 公会的财富地是论坛


  网络公会的载体是游戏,网络公会的平台是论坛和语音软件。


  语音软件的出现,促使着公会更好的发展。玩家直接的交流,公会组织的流畅是语音的特点。所以很多公会,都以为建公会先申请语音频道是重点。不过,我认为先建设论坛才是公会的重点。


  在某种情况下,语音是论坛的补充,公会的平台应该只是论坛。因为论坛是可以保留公会发展轨迹,可以让更多人清晰的表达自己想法,可以更多的开发各种形式的内容而这些语音不具备。论坛的四大作用,也说明论坛是公会的主要平台。


  第一:是会员的活动地,语音只能是在线时大家交流的地方,更多的交流更多活动更多分享是论坛。


  第二:是文化的诞生地,文化是公会发展的积淀,论坛就是保存这些积淀的地方。文化需要符号需要内涵,这些也需要论坛记录的。文化需要固化发展,这也依靠论坛来实现。


  第三:是公会的财富地,论坛的内容丰富了,论坛的人气上升了。论坛对一些商业组织也就有价值,这些价值就需要论坛交换,公会的财富就是论坛。公会打造人气,就是希望能有价值,合理的价值交换就需要转化为论坛的高人气。


  第四:是公会未来的雏形,公会未来模式一定是商业化,公会怎么实现商业化。公会商业化的方向在哪里?现在很多的社交社区,给我们指明了方向。公会未来就是打造网络社区,综合性公会不就已经具备了网络社区的一些元素了吗!网络社区的载体就是论坛。


  现在公会的论坛,内容还很少,内容形式还很单一,也缺乏系统性。对公会论坛认识,也局限在发布信息水平,没有认识到论坛所具备的四大作用。不过,一些实力公会在论坛建设,有了很大的改观,看到论坛的未来方向。


  公会宣传的营销化,会让人气持续上升。注重论坛建设,就是对高人气转化为公会价值的建设。


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第六篇:未来


  随着科技的发展,人们生活的提高,网络建设的深入,家用电脑的普及。网络生活将是人们不可缺少的部分,我们已经离不开了网络。刚接触网络时,对网络所有事物都很新奇,对网络所有符号都很陌生,新奇感陌生感让一切都感到兴趣盎然。而经历了疯狂沉迷之后,是理性的回归,对网络内容要求越来越高,对网络上务实需要越来越多。网络社区的出现,就是网络文明一个标志。网络社区以分享生活为本质,强调参与。把快乐分享更多的人,更多的展示自己,让精神世界在网络中松弛,脱掉现实中众多的压力。网络中的游戏或娱乐组织,已经具备网络社区的特点,只不过受限于技术水平,管理水平,经济能力的不成形,无法与开心网,人人网等相提并论。但起源于玩家,受广大玩家认可的公会,深入人心,有一定的网民基础。


  网络时代,网络社区将是一个不可缺少的部分。公会要以游戏或者娱乐为切点,先迈向专业化,打造一个以游戏为主的组织,以拉拢人气。当人气积累一定程度,再逐步开始以多进驻游戏,多进服务器,培养管理为方式的来扩大人气。当公会发展方式熟练,运行程序稳定,之后逐步开始综合化,开展管理技术升级,以提高水平稳定发展人气。当管理技术达到较高程度,解决资金问题,就可以向社区化转变。


  这就是网络公会的明天,只有这样发展,才符合网络发展的趋势,才符合网民的需要。网络公会才有未来和发展动力。

  后记


  这六篇文字不多,我思考了一星期,这些内容是我运行新公会的感悟,是长期在大公会里学习的结果。不敢说一定正确,但绝对是我对公会出现问题以及现象,久经思考分析的结论。


  我需要补充一个问题:就是为什么要做公会,凭什么让人无偿做管理为公会卖力。这个是目前公会最应该理清楚的,在网络上,人可以不知什么面目,但感情是真实的。感情的真实就意味着精神世界的存在,这样网络游戏中,大部分人有实现自己统领别人,高高在上的精神需求。公会就是这个需求的产物,游戏设计商也是为了满足这个需求而设置什么城战,帮派的。所以为什么要做公会,是因为满足要自己的精神需求。但这个精神需求产生的动力,不是持续的。一旦精神需求没能达到目标,动力就会减弱,精神需求也就会减弱。这就是为什么有人做一段时间就不做,真是他们无法克服公会运行困难,没能实现自己的需求。如果你能顺利实现了初期基本需求,公会有一定人气。那么你这种实现满足自己精神需求的过程,就吸引了别人加入你,他们相信跟你也能实现自己的精神需求,就是凭这个让人无偿做管理为公会卖力的。所以有越好就会更好,越差就会更差情况,不过需要知道的,就是这个也有程度限制。如果公会做到一定程度,实现了你和其他人的精神需求,由于现实物质世界的要求,就必须满足物质上需求,不能满足就不能持续,因此必须要商业化。


  最后,对公会研究出于自己的兴趣,希望对公会有认识的朋友多交流。


  真心希望公会发展,能更科学点。


  


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