关于门派和职业
提问:《笑傲江湖》会有几个门派?
回答:在目前的规划版本中,是有十个门派。门派的设计中最看重的是多样化与平衡性的调整,随着开发进度不排除对门派数量做调整。
提问:目前设置的门派各有什么特色?
回答:我们在设计门派的一大原则,是基于大多数人对武侠世界中门派的理解,并以此为基础进行创新,游戏中,门派与门派之间的区别,并不是简单意义上的“治疗者”、“防御者”与“伤害输出者”的差别,比如原著中有擅长使毒的门派,那在游戏中我们就针对性地设计了大量有趣的技能。
提问:《笑傲江湖》分不分阵营?要是分的话分几个?
回答:现在是没有分阵营的,也不排除随着开发进度对此做调整。我们在开始规划的时候,也有过一些对应的思考,比如正派邪派,或漠北联盟、神教联盟、五岳剑派、江南武林。但考虑到原著小说的精神,目前没有纳入实际规划。
提问:想问下职业平衡性和团队合作性方面的问题,完美在《笑傲江湖》中如何避免练级时的冷门职业和副本时的冷门职业,pk方面既要顾全单人pk的平衡,又要顾全团队pk的平衡,这点是相当难做到的,完美在这些方面作了如何的考虑?
回答:首先是角色成长阶段,冷门职业的出现是因为没有丰富的,合适的游戏内容去展现自己的职业特性。笑傲江湖中的门派在特性上会各有侧重,但不会出现只能加血的奶妈和只能抗怪的肉盾,争取让所有门派都能尽可能多的体验游戏内容。PVP对抗方面,我们为各门派均设定的足够丰富的技能,提供玩家在PK是灵活组合战术思路,数据是死的,但玩家的创造力是无限的,通过变化战术思路应对不同对手,形成变化中的动态平衡体系。当然,要达到具体数值的平衡需要大量测试时间来完成。
提问:请问《笑傲江湖》的华山派有剑宗和气宗之分吗?
回答:这个问题其实涉及游戏职业派别的设计理念。关于这方面,目前主要思路有两点,一是区隔,即须要充分展示不同派别的个性,体现在各大门派的武术类别设计理念、职业定位,到门派专属武器,视觉表现等等方面。二是衍展,即每一个门派均设计了多种分支发展方向,提供玩家自行选择来进一步丰富职业功能。目前阶段尚无法一一公开各门派具体分支命名,但我们的设计人员会在最大程度上忠实原著。
提问:问个敏感点的问题,众所周知现在除了动作类游戏外,基本上所有游戏都脱离不了“战,医,法”这样的一个铁三角,因为只要有了这样一个铁三角模式才能更好的体现游戏的配合性,团队性,以及平衡性。我想问一下完美的工作研发人员,在笑傲中是否脱离了这样一个铁三角模式?假如没有脱离,那又是怎样以武侠的模式体现?
回答:这个问题问的很好,“战,法,医”铁三角其实就是“吸引仇恨的防御者,治疗者,伤害输出者”三种职业分工,既然是团队合作,分工是不可避免的,而这种铁三角无疑是最稳固的组合。既然是稳固的组合,我们不会完全脱离这种模式,而是以它为基础,发展出更多的衍生组合。职业分工是由所挑战的目标所决定的,我们也在尝试设计一些比较极端的任务,比如全部队员都必须贡献一定伤害输出的rush任务。
(本文来源:网易游戏频道 )