最初最初,玩法寥寥无几,我们为何会愉快,为何会感动? 时光荏苒,当玩法变多,画面变美,为何每个人都再也感觉不到快乐呢? 我认为有以下几点原因:
1打怪 很久以前,打怪是跟同级怪打,而且绝对秒不掉怪,也绝对不会三两下就把怪弄死。 那个时候,打怪极其乏味,怪全部是主动怪,AI不高,只能用一两种技能。 现在,怪有的是主动怪(红色),有的怪会跟着它旁边的怪一起打你(橙色),有的怪只会被动的打你(黄色)。而且怪物AI高,有仇恨系统,会使用不同的技能。 那么为何现在感觉不到快乐呢? 1现在的怪很容易被两三下打死,而且由于任务紊乱,通常是高级人打低级怪,从心理上到手感上都极其恶心。 2怪物技能控制能力过强,只要被晕那么两下,你想死的心都有。 3怪物动作极其不雅,在用心法的时候转身——转回来,脚不动,跟个转盘一样,让人感觉非常怪异,也极大的削弱了乐趣。 4死亡特效没跟上,所有怪物都是一个倒地姿势了结,没有变成一团火之后化为灰烬的,也没有变成冰四散的,如果能有一团光炸开,那就更加好。 5动作特效少得可怜,连人物的技能特效都极少,极不明显,怪物的动作特效更不用说了(不过这个不强求,我也知道特效多了会卡) 有的游戏,可以让人一直打怪不知疲倦,打怪是一种享受,是一个强悍游戏的无穷魅力,也是一些老的游戏到现在都这么受欢迎的原因——让人打怪愉快,并非每个游戏都能做到,也残酷的淘汰了无数游戏。
2PK 当初的PK,技能只有��么几个,手指都算得过来,属性系统给你固定了,想加,不自由。想PK?合适的对手太难找。 如今,技能两整排,属性自由加,想要什么角色自由打造,想PK?战场JJC势力战任你去,十几个人打太小场面,咱家来千人大战。 为何现在感觉不到快乐呢? 1从前PK大家速度差不多,虽然职业少,但是克制也不明显,打不过可以试着跑,有跑的机会,也有跑不掉的可能性。 现在的PK有输了100%死的,也有赢了100次也杀不了人的,无论是那一边,乐趣都不多。 2现在的PK不是随时随地的,也因为少人打怪,没有趁人打怪去偷袭人的乐趣,即使有,也是有的职业偷袭被无视,有的职业偷袭了让人100%死,缺乏反抗和机会的游戏,翻来覆去都没叫人感觉到乐趣。 3缺乏报复的可能性,以前大家都有得打,死了回去即使会再死也要摸两下,自己多死几次,也能叫人死一次。但是现在很多时候一旦死了,就知道自己再回去也没用,原因大家都知道,并不局限于哪个职业跟哪个职业。 4仇人系统不普及,别人杀了你,马上没踪影了,让你只能郁闷的下线或者干其他事。至少应该在被人攻击后很长一段时间内都让敌人在地图上显示出来(例如说显示一小时,一小时后不再现实),天下2曾经有过, 很遗憾被和谐了。
3杀守卫 反抗统治的乐趣是如此之大,以至于玩过传奇的人到每个游戏之前都问:你杀过守卫吗?你能杀守卫吗?多少级才能杀守卫? 虽然我传奇只玩到10级就不再玩,不过对于这样的乐趣还是很��往,也希望能有。
4等待新技能 过去我玩游戏的时间非常少,事实上现在玩游戏的机会也不多,但是有一点很重要的乐趣就是看看新技能是什么样子的。 以前玩暗黑的时候,我和朋友一人弄一个30级的号,只是为了看看每个技能是什么样子的,网游出来之后,网站早早告诉我们新技能是什么样子的,打破了技能神秘的面纱,但是却没有太多的削弱我们的乐趣。 前两天在网吧看见一个小YJ,学了观其妙得意的找怪试效果,试攻击,然后又找了我开几个号试下排队被观弹开是啥效果,围成圈被观弹开又是什么效果。 新技能是一个玩家对游戏最真切和古老的期望,也是玩家在游戏里不可缺少的升级动力。 那么,天下2的新技能到底什么时候能出呢?
5新角色 当当前的环境已经使人厌倦,一股新血或许能带来无与伦比的新鲜感,从奇迹开始,几乎没有网游不在后期的制作中设计新角色的。 几乎每个有人气的游戏,新角色出来之后都满地跑——玩的人太多了——太多人希望体验新角色。 而这,是天下2所没有的。
以上都是最纯洁的网游市场下作为一个玩家得到的很大乐趣,虽然时过境迁,但是相信新一代的玩家和老一代的玩家在乐趣方面的取向并不会有太大变化,有时候KFZ难免舍本逐末——当网游连打怪PK的感受都很贫乏的时候这个游戏能带来的乐趣能有多少一般就可想而知。
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