网际游航论坛 - Powered by nGAMEBAR-生死格斗 /cwbbs/forum/index.jsp 网际游航论坛 武汉楚之冠宇科技有限公司 2008-2010 网际游航论坛 - Powered by nGAMEBAR-生死格斗 /cwbbs/logo.gif /cwbbs/forum/index.jsp 写给新手的心得 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23828 从封测才开始接触DOA<BR>  所以都是些新手用的东西 <P>  ------------------------------------<BR>  关于反击,大部分新手都很难用的出,由于本人也是新手过来的,所以对原因略知一二。</P> <P><BR>  4H→中段拳,比较常见的攻击。大部分中段拳不会浮空,所以很好反。<BR>  7H→上段攻击,最常见的打击启动了,不过发动速度太快,等看到了的时候都已经打完了,推荐提前发动。<BR>  6H→中段腿,一般很少有机会反,很容易被打浮空,在对手被经常反击后会常用这种攻击来牵制,毕竟这招发动要比上段攻击慢,伤害低。对手起身攻击可能出这招。<BR>  1H→下段攻击,KOF玩多的人貌似都很喜欢下段攻击,启动不慢,由于蹲下启动可以躲过上段攻击,算是个不错的招数,不过伤害实在不敢恭维,被反一样很痛,但还是有很多人用,碰到喜欢连续下段的放心反吧,几乎不浮空。</P> <P>  1:盲目反击,不知道对手打什么位置,拼命的用。<BR>  解决方法,先蹲下防御一段时间,打不到你的是上段技,被打的是中段技,防御住的是下段技。<BR>  分清楚后就能有目的的反击了 。</P> <P>  2:反击过早或过晚。<BR>  有些时候可能会觉得明明位置正确了,可是为什么反不到。<BR>  在被连的时候不要着急反击,大部分人连招都有固定套路,等摸清后,再在对手发动动作慢的攻击时反。<BR>  如果网速卡的话还是不要反了。</P> <P>  3:反击时被投。<BR>  这个明显是被克制的技巧,会造成更多的伤害,为了避免这种情况,尽量不要连续反击,特别是上中段反击更不可以连发,毕竟对下段的投很少有人用。<BR>  小技巧:被投的时候迅速摇秆按HP可以抵消部分投技,貌似有些也可以减轻伤害。</P> <P>  -----------------------------------------<BR>  投</P> <P>  这个就不说了,没抓到过几个人,到是经常被推倒,实在没什么经验。</P> <P>  -------------------<BR>  打击<BR>  大部分人反击喜欢4H,发动方便,因此攻击时就不要经常用中段拳。<BR>  最安全的打击方法是下段启动,不过伤害一般不高。<BR>  上段启动是最标准的启动,除了便好反击的人,一般都喜欢防御或蹲下来消极对待。对于喜欢蹲下的人来说,2下上段追加一个中段会很有效,因为蹲下很难再发动4H了。<BR>  中段攻击应该是最好用的攻击,命中就是很大的硬直,不过如果对手没有浮空还是有反击的机会,所以尽快打浮空是上策。</P> <P>  ------------------<BR>  顺便写几个蕾芳的简单连技<BR>  1P·P·6P·K·4·6P<BR>  3个中段拳,一个中段腿,最后是中段拳。用来打不会反击和反击技术差的人很实用。伤害超高,大概50%左右。可以用在对手上段攻击启动时发动。</P> <P>  P·P·K·K·8PK<BR>  4个上段攻击,发动很快,貌似倒地时很难起来或者根本起不来。伤害也算不错了。</P> <P>  P·K·K·2K<BR>  3次踢腿,貌似分别是上中下,最后的下段不发也不会出现大硬直,很使用的技巧。</P> <P>  7P·P·6P·K·4·6P<BR>  不知道第一下是上段还是中段,启动的慢,不过中间连击非常快,很难反击。伤害也不低。</P> <P>  就这么多了,其实多被打打连招自然就会了。<BR><BR><BR></P> 1444 2009-06-18T07:17:15Z 雷芳平民连~~出招表~~ /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23829 姓名:雷芳<BR><BR>国籍:中国<BR>性别:女<BR>出生日期:4月23日(19岁)<BR>血型:B型<BR>流派:太极拳<BR>高度:163cm<BR>体重:50 kg<BR>三围:B34" W22" H34"<BR>职业:学生<BR>兴趣爱好:用香料按摩 <BR>最喜欢的食物:杏仁豆腐 <BR><BR><BR><BR>背景故事: <BR>出生于富裕家庭的天才太极拳少女。以前,在救助一位被暴徒袭击的少年时,突然遇刺。就在匕首即将刺中她的瞬间,伴随着一声怪叫,李剑从天而降,不费吹灰之力就将暴徒击退。自此以后,少女对李剑留下了挥之不去的印象,为战胜他而参加DOA大会 <BR><A title=点击后查看原图 href="http://image.17173.com/bbs/upload/2008/05/21/1211340103.JPG" target=_blank><IMG src="http://image.17173.com/bbs/upload/2008/05/21/1211340103.JPG" width=600 border=0></A> <BR><BR>基本操作篇:<BR><BR><BR>   方向键/遥杆  控制角色移动<BR>   START按钮   停止游戏/再开 <BR>   X        防御 F <BR>   Y        拳攻击 P <BR>   A        投技 F+P <BR>   B        脚攻击 K <BR>   LB        双人模式中的换人键 <BR>   RB        挑衅 <BR><BR>  方向键以数字的表示方法如下:<BR><BR>  1 方向键左下 <BR>   2 方向键下 <BR>   3 方向键右下 <BR>   4 方向键左<BR>5中心 <BR>   6 方向键右 <BR>   7 方向键左上 <BR>   8 方向键上 <BR>   9 方向键右下 <BR>  其实就是小键盘的排列顺序。 <BR>   7 8 9 <BR>   4 5 6 <BR>   1 2 3 <BR><BR><BR>  基本动作篇:<BR>   前突进:66连点<BR>  快速后退:44连点 <BR>  跑:66连点后按住6 <BR>  蹲下突进:33连点 <BR>  防御:按住F,也可用方向键。站防按住4。蹲防按1。 <BR>  上段反击技:7F <BR>  中段拳反击技:4F <BR>  中段腿反击技:6F <BR> ��下段反击技:1F <BR>  倒地后的起身动作: <BR>  原地起立:P <BR>  前方起身:6P <BR>  横向起身:8P或2P <BR>  后方起身:4P <BR>  起身时上段脚攻击:8K <BR>  起身时中段脚攻击:K <BR>  起身时下段脚攻击:2K <BR>  受身:倒地瞬间F,P,K随便按那个都行。 <BR>  飞跃障碍物:面对障碍物66按住。飞跃的同时可以按P或K进行攻击。 <BR>  拆投:摔技的判定出现瞬间按F+P。针对连续摔技的拆投方法是画面上出现了绿色的字时再按F+P,也就是说和攻击方同时输入才行。一味的狂点是没用的。 <BR><BR><BR>打击技(HIT),摔技(THROW),反击技(HOLD) 这就是DOA系统中最主要的一个三角关系。<BR>   它们相互的关系是:<BR>  打击技克摔技 <BR>  摔技克反击技 <BR>  反击技克打击技 <BR><BR>  攻击判定的差别:<BR>   打击技(HIT)<BR>   COUNTER HIT :反击,打背时发生,威力X1。25 <BR><BR>  HI COUNTER HIT :对手使用摔技时击中对手和对手在空中时击中发生,威力X1。5 <BR><BR><BR>  CRITICAL HIT:由某些特定的招数击中对手后发生,对手为行动不能状态,此时摔技无效。(这个状态很值得研究,下面会做详细介绍,这里就不再做赘述。)<BR><BR>  摔技(THROW)<BR>   COUNTER THROW:对方使用摔技时我方的摔技命中。威力X1.25<BR><BR>  HI COUNTER THROW:对方使用反击技时我方摔技命中。威力X1.5<BR><BR>  COMBO THROW:连续摔技,是个别人物的特定招式。<BR><BR>  反击技(HOLD)<BR>   COUNTER HIT:对方使用打击技后大概8-10祯左右使用反击技。威力X1.25<BR><BR>  HI COUNTER HIT:对方使用打击技后大概2-3祯左右使用反击技。威力X1.5(反击技的持续时间大约在22祯左右。随说是2-3祯,但是感觉更为严格,几乎要在攻击判定出现的同时输入,我是没怎么用出来过。)<BR><BR>  CRITICAL HOLD:CRITICAL状态中反击成功。<BR>下面详细说明一下CRITICAL:<BR>   CRITICAL指的就是被某些招式打中后会出现眩晕,然后就会出现多择的情况。在CRITICAL时可以摇手柄快速脱离眩晕状态。<BR>  眩晕以后的特点是:无法攻击或防御,可以使用反击技,摔技无效。受到一定的伤害会恢复。被浮空技打中会浮空。 <BR><BR>  简单的说眩晕以后就是心理战的开始。<BR>   以攻击方来说,有以下几种选择:<BR>   1:使用浮空技,然后一大套的连击。 <BR>   2:猜测对手会使用反击技,所以自己使用摔技,从而达成HI COUNTER THROW。 <BR>   3:什么都不做。(雷峰) <BR><BR>  以防守方来说:<BR>   1:按住防御键狂摇手柄,快速从眩晕中恢复。<BR>   2:使用反击技,化被动为主动。(要熟悉对方人物的浮空技的判定,做出相应的反击。) <BR>   3:什么也不做。(又一个雷峰) <BR>  基本来说就是猜到对手的心理就算赢了。对防守方极为不利,尤其是被对手逼到墙角的时候。 <BR><BR>  总的来说DOA就是围绕着这个三角关系的斗智游戏。从始至终都充斥着尔愚我诈,在技术差不多的情况下,就看谁能猜透对方的心理了。以上只是一些理论和数据,想摸透还是要靠自己的实践和经验。大家努力吧。<BR><BR><BR>=================================================================<BR><BR>P2P 相當快的上中段,只有11F,以不同段位用來迷惑敵人<BR>  派生技P2PP,P2P2K,P2PP+K,相當好用的一招<BR>  PP 9F,可配合連.太公釣魚或派生技PP6PK(6P),PPK2K(K),PP2K,PP4P,PPP迷惑敵人<BR>  6P 麗鳳的主力硬招,用來拼暈眩用,可搭配主力6PK浮空技或騙摔,派生6PK,6PP<BR>  1P 閃上段好招,派生1PP,搭配騙摔或浮空技<BR>  P,1K,2K,2P,3P 近身戰鬥控制距離好招<BR>  3PP 性能同PP,但起手是中段,可用3PP(中上)不同段位用來迷惑敵人<BR>  派生3PP6PK(6P),3PPK2K(K),3PP2K,3PP4P,3PPP<BR>  PKK 牽制好招,亦可用來騙摔<BR>  9PP 相當快的2下中段,但要小心被Hold<BR>  46P 主力擊飛技,用來脫困解危用,性能優秀<BR>  6K 很快的上段腳,拼浮空用,但小心被擋是確摔,慎用<BR>  P+K 拼浮空用,派生P+K6P<BR>  4P 近距離牽制好招,打中敵人即暈眩,本身會背對敵人,可配合背對技來迷惑敵人<BR>  8K 主力上段浮空技,派生技8KKP<BR>  2P+K 突如其來的中段手,打中敵人後敵人會跌坐在地,派生2P+KP被擋亦無太大硬直<BR>  K 速度超快的上段腳,可用來拼招,K2K亦是主力浮空技派生KK,K2K<BR><BR>  <BR><BR>  3K 距離超遠的中段腳,3KP麗鳳的主力浮空技,另有派生3K4P<BR>  33P 距離相當遠的中段手,可用來牽制用<BR>  派生技33PP及33PKKK<BR>  214P 速度很快的上段,打中敵人即暈眩,派生214PK亦有下段暈眩功能<BR>  66K 優秀的中距離中段腳,主力浮空技,派生66KK<BR>  236P 上段崩壞技,這招是對喜歡出上段的Kasumi,蛇女是惡夢<BR>  66P 很快的中段突進技,被擋也沒太大硬直<BR>  2F+K 中距離優秀的下段暈眩技,小心被擋硬直<BR>  F+K 主力中距離浮空技<BR>  8P 速度相當快的轉身突進技,可閃一部分的攻擊,亦是維持暈眩主力技<BR>  66F+P 麗鳳最優秀的OH摔,中距離可用來拼吃招用<BR>  9KKK 速度相當快的3段連續踢腳<BR>  6F+K 主力浮空硬招,可用來拼浮空,對付起身腳等...派生技6F+KP被擋亦無太大硬直<BR><BR><BR><BR>  46P,1KK,66K,2F+K,2P+K<BR><BR>  防守方面:<BR><BR>  麗鳳具有一般Hold,固有Hold,專家Hold 3種<BR>  但我都只用固有Hold及專家Hold<BR>  固有Hold:<BR>  對應上段所有攻擊:9F<BR>  對應中段所有攻擊:3F<BR>  固有Hold成功後有相當多打的中對手的招,列舉如下:<BR>  上段:8P,8K,6K,P,K,P+K,4P,214P,4K<BR>  中段手:6P,3P,9P,46P,1P,3P+K<BR>  中段腳:3K,9K,66K<BR>  打中以後這些招式都是必中,值得一用<BR>  固有Hold可與攻擊,OH一直讓我方保持優勢的狀態,所以一定要會用才行<BR><BR><BR><BR>  <BR>  上段手:100 輸入方向67F<BR>  中段手:97 輸入方向64F<BR>  下段手:105 輸入方向61F<BR>  上段腳:100 輸入方向49F<BR>  中段腳:60 輸入方向46F<BR>  下段腳:105 輸入方向61F<BR><BR> <BR><BR>  5F摔:F+PF+P用來摔一些確摔技,請務必練到第2段都解不掉,損傷2段56<BR>  7F摔:6F+P用來摔確摔用的,損傷48<BR>  66F+P:主力OH摔,用來中距離吃招用<BR>  236F+P:12F摔,麗鳳的大摔<BR>  派生:連.太公釣魚236F+P 4F+P 66F+P 3段連續指令摔,損傷90,適用於爆炸地板<BR>  派生:托肘肩靠236F+P 4F+P 46F+P 適用於靠牆壁,爆牆專用,損傷85<BR>  2F+P:下段摔,發生時間才5F<BR>  3F+P:下段OH,用來吃敵人下段技<BR>  靠牆F+P:這招是最恐怖的一招,發生時間才5F,作用同於66F+P<BR>  敵人被抓後會2段爆牆,損傷65,Hi Counter可達90<BR> 1444 2009-06-18T07:17:43Z 说说霞的连击 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23827 普通招数的连击 基本各网站能找到 主要谈谈高浮空连击 所谓高浮空就是人离地较远 并且浮空时候会有一声系统音 高浮空状态的对手是无法反击的打出这个状态后就可以狠安逸的给对手一套连招了 <P>  打出高浮空有两种情况 一种是两方同时出招相克时候出现 这个比较随机性</P> <P>  我说说如何自己打出高浮空连击 通过封测总结了以下连击 有新的高手可以来补充一下 <BR><BR>  1 33p-&gt;pp-&gt;33p<BR>  2 33k-&gt;33p<BR>  3 3p-&gt;2k-&gt;33p-&gt;pp-&gt;33p<BR>  4 pk-&gt;33p<BR>  5 33hk-&gt;33p<BR>  6 8k-&gt;2k-&gt;33p-&gt;pp-&gt;33p<BR>  7 3pp-&gt;33p<BR>  8 6h 返中段k把人踢飞上天 落地时候也算高浮空状态 把握时机连 个人经验是踢飞后 向落地方向走一步后刚好是时机连<BR>  9 pppp-&gt;33p</P> <P>  接下来是打出高浮空后的连击 <BR>  一般来说 pp7k 是最简单的 而且伤害也不小<BR>  而最求输出最高的人就争取 pp6p6k</P> <P><BR></P> 1444 2009-06-18T07:16:49Z 雷芳心得和作战技巧 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23826 OL封测之前我从来没用过雷芳.只是封测后几天才开始练习.说得可能有点不全面.还望雷芳高手指点. <P>  比较用的招式有 1PP&nbsp;&nbsp; H+K&nbsp;&nbsp; 1KK&nbsp; 6PK&nbsp; 9KK&nbsp; 46P</P> <P>  1PP&nbsp; 起手时可以躲藏对手上段的所有攻击 而且判定极强&nbsp; 是比较有较的起手攻击方式&nbsp; 当1PP全中时对手会进入直硬状态 这时候可以任意连你想用的招式&nbsp; 其中本人觉得最长也是最伤的连技是 1PP 4PP 6PK 9KK 可以打掉60%的血 有时候会全中有时候会被反&nbsp; 什么情况下全中 我也说不清楚&nbsp; 这个连技中最容易被反的是6PK的时候 所以有时候可以变通一下换成3KK+P</P> <P>  1PP 不能用得太多 对高手的时候 1P没打中或是被防就不能再P了 变换一下变成1KK&nbsp; 因为1PP是中段技 必需站防 临时停住换成下段的1KK 会有出其不意的效果 1KK后站得比较近的对手就连9KK或6PK&nbsp; 站得比较远的招式已经连不上了 推荐停手准备下一波攻势 或是冲过去投技 因为在你一套连技打过后多数的人都被你打蒙了 这时候过激的会选择反 冷静的会选择防(注:对付新手大可连完.大多数新手是不喜欢防御的乱P流)&nbsp; 所以这时候过去投 会有出其不意的较果</P> <P>  来说说反技 49H 为反上中两段攻击 但是不去血 给对手直硬时间 这时候对手会站相对较远的地方 如想追击 推荐用4PP 或是 3KK+P 不要想着冲近一点进行较长的连技 因为直硬时间不够 很容易被对手反击&nbsp; 43H为下反 个人觉得没必要 因为用43H反还不如直接1H反 就算你连中了血去得都差不多一样</P> <P>  本人对神龟流一点办法都没有 推荐拉近距离后猛追猛打 实在不行只有你也龟了 用H+K&nbsp; 1P+K&nbsp;&nbsp; 1P+K就是弱化版的我王掌 较果不错.</P> <P>  有些人觉得我用TINA用得好,但是TINA的我就不写了..给我保留点..什么都让你们知道了..那我还用混嘛..<BR></P> 1444 2009-06-18T07:16:34Z 菜鸟当自强:个人战术心得 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23824 以下仅仅是菜鸟级别人物的见解,注意所写内容是针对对手不是达人级别的,再加上格斗游戏都没碰过几个,等等。<BR>  所以,如果看起来很白,陈佩斯卖烤肉口音:“白就对了!” <P>  打了这么久,发现战术风格有的时候得不停的变化"就好象那太极",没有固定的战术风格.<BR>  可以选择适应对方的风格,也可以强化自己的风格让对方被迫改变战术。</P> <P>  你的选择永远很多</P> <P>  拿神龟流来说。<BR>  对方神龟流,那自己也就不着急了。如果对方血比你少,那等等也无妨,60秒到头就是你赢,神龟肯定会出动的。<BR>  只要你不心浮气躁,“就好象那太极”。冷静的进攻也是可以的,可快可慢。因为神龟流目的是与你保持距离,你跑过去之后再给你几下。看清对手是什么牌子的,飞踢牌还是我王牌,开始进攻不代表必须出拳,不代表不出拳,对方也是如此“就好象那太极”。</P> <P>  冲到对方面前不管田七二十一PPP等连招自然会被神龟流压制。但如果能加以变换,例如对付飞腿牌及其下品牌的神龟流时,冲上前保证快速的腿脚攻击(不知道就明对自己的角色不理解,要感受自己角色的能力“就好象那太极”)能击中对方但并不必须要贴上对方,打击对方但不一定要连续好几下。</P> <P>  如果你能看出敌人的风格一二的话,对付神龟应该就有胜利的把握了。例如习惯性我王,冲过去可以,但注意距离,习惯性我王通常怎么打中的(换句话说平常怎么被我王打中的)?你跑到他面前准备攻击但是到了他面前没碰到对方,反而吃了个我王。我王是退一步打出。如果对方是习惯性我王那你出了一拳打空对方必然已经出招了,这时只要防守或者反住就成了,但要是连续出招的话就会被我王打中了。跌倒后爬起来直接连击也容易遭遇我王。<BR>  李建的飞踢以及wada,waca系列神龟同理。飞踢在只要有距离并且你没出一堆打空的连招的情况下都不构成威胁,下护就成。很多wada,waca都能经常被快速攻击打断(至少我的经验是这样)。</P> <P>  对方退我方即使追也要稳定,时刻切忌心浮气躁还要注意能控制角色,能打也要嫩控制自己的招式(例如你要是发了一个大连招,这个时候就没法自由进退了)“就好象那太极”。</P> <P>  当对付李建,霞等快攻系列对手。</P> <P>  你可以选择快攻,但是注意这里的快攻要知己知彼至少知己的情况下的快攻。出招表的招式那么多,不是光为了看上去动作华丽,不同的招式出招时间和威力攻击方法都不一样。光说中段攻击,上歩七星能躲过对方的上段攻击同时攻击前稍微身体后退一点。青龙背折靠以及其他背折靠系列,即使对方成功反了背折靠,那也是他换到你面前,你面对对方。斜飞肘击感觉速度快并且能击晕对方。拳脚相加(全),上中下段的拳脚相加(立体),上中下段不同招式组合的拳脚相加(全方位立体式的攻击)。攻击越活,对手越不好对付。</P> <P>  同时对付快攻型对手,如果你要快,你的思想也一定要快,尤其是同角色之间的对决,雷芳对雷芳我经常能出现两个雷芳同时使用同一招的时候(例如旋风脚,例如开局就上歩七星)。想赢要么不出这招要么一定要比对方快。</P> <P>  如果对付快攻型对手你不想快攻,那你需要了解对方,至少是对方角色,了解得越多胜算越大。</P> <P>  如果你能明白对方的攻击连招的上中下位置,那么防反以及之后投的时机就能更好的掌握住,这样对方一味贸然进攻的可能性就不大了。如果了解对手的更多,那么很容易在开始的时候给其造成严重伤害让对方改变快攻的策略。</P> <P>  同时防和反的动作也要尽量准确。对方要是能看出你的防御攻击规律,那么迎来的是对方的成功反技和骗招投技。其实这些对交战双方都是一样的,“就好象那太极”。</P> <P><BR>  如果能随意变换自己的攻防特点,那么对手将会很难适应.因为没有了攻击特点或者是防守特点是很难打的.</P> <P>&nbsp;</P> <P>  新手的话,成功使用一套招式很可能会使用更多次,例如霞可以OOXX(省略)。那些常用快攻型人物连招对新手来说一旦掌握可能就会一直使用(同时像我王这种招式也初期人物的话,对方成功了一次通常都会玩第二次),所以明白这一点后是很好反和防的,当然当你注意自己的攻击招数要有变化,有时间上的控制的时候,那应该是向前迈进的一步吧。能真正控制自己的角色就好,“就好象那太极”。</P> <P><BR>  你也可以选择让对方适应你自己的风格。</P> <P>  神龟能退才能神龟,场地没谁被打飞前也就那么大。有能力的话对方到了墙根也就忍者能反墙攻击。当然这里是3D,对方可以转弯,所以要看技术了。但通常就是因为打不到对方只能被对方打到才是神龟流(刚才浪费N字了)</P> <P>  对方龟,你也龟。对方肯定会来进攻的。跑过来之后开打吧。通常当你也神龟流的时候对方就不准备继续神龟流了。</P> <P>  快攻,当然你要是神龟的好,对方也不敢随便猛攻了。。。</P> <P>  总结:太极</P> <P>  PS:<BR>  目前用雷芳<BR>  目前在打太极108式<BR>  目前练习用的VCD被坏掉的DVD机吞噬了,并且不工作了。。。<BR>  还好那两本武功秘籍还在。。。。<BR>  托福啊,我快要吐血了。。。。。。<BR>  3DMAX啊,自学了好久了啊,训练班费用太高了。。。。。。。<BR></P> 1443 2009-06-18T07:15:15Z 战斗法总结,王道之龟缩流 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23823 近几天封测战斗已经是收集了N多情报,总结为龟才是王道,虽然我并不赞同龟 <P>  龟流使用法简单易学,刚玩的新手也能用,前提是要有距离感,精通反和防.小的不才,最近通过练习隼龙倒立以及K+HKK乱打再加上被爆虐之后,分析了N多对手战斗法,综合为,退位速击,回避巧击,防反妙击3类.</P> <P>  退位速击,拿霞为例,其实很容易理解的打法,与对手保持一定的距离,对手前冲之时,以PPPP或者6P起手,硬直之后浮空就是完美的连技时间.</P> <P>  回避巧击,拿隼龙为例,保持一定距离,对手前冲之时以我王掌起手(不可多用)或7K,对手前冲时自己不动,对手无非想投或先发制人,所以回避巧击很重要</P> <P>  防反秒击,此为龟流偶用之计(多用则被投),第一点该理解的是对方打法,攻击习惯,正如事实,对手第一招就反是很难做到的,只有等对手连得嗨的时候再反,可损失对手大部分血</P> <P>  以上几乎每个角色都可以做到,自己试试就好了.</P> <P>  龟流该有一定的心理素质,冷静为主,不随意出招,防和投为辅助,反与回击为后勤. 当然,这只是想对于实力平平的人来讲解的,</P> <P>  玩龟好啊,我也不想啊,OL的趋势啊,激情啊!!!!</P> 1443 2009-06-18T07:14:34Z DOA的心理战术+简易招术+龟 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23822 首先声名一下,本人接触DOA的时间也不长,属于菜鸟级别,只会一些简单的招术,所以此帖偏重与心理的讨论,如果有高手觉得不对的话,希望提出宝贵意见哦^-^ <P>  开局<BR>  首先拿开局来讲吧,个人推荐的开局有2种,<BR>  第一种是 PPPP(出手速度极快的招术,但用多了容易被反) 出奇不意的攻击可以打对手一个措手不急<BR>  第二种是 49H(樱惑,一中反技,此时被上或中段打中时会瞬到对手身后),这招适合上来就猛K的对手,移到背后的时候就一顿猛K吧,具体怎么K后面介绍<BR>  如果开局就打倒对手的话,可以很好的打乱对手的节奏,提高胜率.</P> <P>  对手起身<BR>  然后开局得手后,对手一般会选择地上躺一会儿调整一下节奏,或者会马上起身踢.<BR>  第一种情况个人建议,跑开一段距离,等对手起来就 66K(冲上去扫腿,因为一般都是习惯与上防)<BR>  第二种情况,如果没把握可以反到对手的话,可以选择先下防,然后等对手一顿猛K后,一个背包,想扔多远就多远</P> <P>  起身<BR>  起身其实也是很有技巧的,首先可以选择起身踢,这个就看对手了,如果对手很少反或者从来不反的话,不要犹豫,起来就是一顿猛K,如果对手很会反,那就可以选择在地上躺有一会,恢复一下自己的节奏,特别是被对连续的击倒后,这点显的尤其重要,当然在地上躺着的话也要小心对手来鞭尸,如果对手选择跳起来压你的话,那机会就来了,4H(迅速起身之后往后退点)之后对手就压空了,此时对手就会发呆,千万别客气一顿猛K吧.</P> <P>  反技(本帖核心)<BR>  目前,本人用的最多的就是反了,而且很适合新人使用,因为不象连招那么难学,难用,需要的只是判断对手会怎么打就可以了,而且胜几也不比会连招的人来的少.简单易用,性价比高,超适合新手.<BR>  首先来说下反技的种类:</P> <P>  上段反:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 7H&nbsp;&nbsp; 对于新手来说,优先使用这个,原因很简单,很多招术起手都是上段的,而且不分拳脚,性价比最高,所以新手一但到被打,优先使用这个.</P> <P>  中段反(拳): 4H&nbsp;&nbsp; 成功的概率一般,虽然很多招数连到中后期中段出现的频率也比较高,但是因为只能反中段拳,所以性价比没有 7H 高,反成功的概率只有7H的一半,也许更低.当然如果对手很喜欢中段拳起手,也可以优先考虑用这个,我以前就看到过这种人,被我反了次之后,还继续中段拳起手,打的我都不好意思反他了.....</P> <P>  中段反(脚): 6H&nbsp;&nbsp; 此招术成功概率和4H类似,但是从起身踢可以是中段脚或者下段脚来看,这招的使用的几率还算可以.</P> <P>  下段反:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1H&nbsp;&nbsp;&nbsp; 此招使用的概率比较高,原因是因为一般人习惯上防,由于这个原因,有一大部分人喜欢下脚,<BR>  而且起身踢的下段踢也要靠他来反.</P> <P>  樱惑:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 49H&nbsp;&nbsp; 此招术使用的概率相对与上面4个反的话,要低不少,原因是这个反在被打的过程中用不来,只能提前使用,而且需要的按键比较多,但好处是这招可以反中段和上段的所有拳和脚,这里不推荐新手使用.当然开局的话,有充足的准备时间,并且也有一部分人喜欢上来就猛K,所以难得用一次也是不错的选择.</P> <P>  樱迷:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 43H&nbsp;&nbsp; 此招术在所有反技中使用率最低,因为这招需要的按键多,被打中也用不了,还不如1H来的实在,所以本人至今为止从来没使用过,不推荐新手使用.</P> <P>  现在在来说一下防御技能,这个是在可能被打前,但不知道对手会用什么招术时,或者起身后用的最多的技能,还有就是被别人逼到角落里,人靠着墙壁(但没倒下去),这时候防御也是很不错的选择,一来可以稳定节奏,而且等对手K完,可以来个背包,或者下腿,在一顿猛K.&nbsp;&nbsp; 防御还分上防和下防.从客观角度讲,还用上防的情况比较多<BR>  ,当然,这都要看对手而定.</P> <P>  招术<BR>  首先说明下,本人会的招术实在是有先,所以在这里只能向大家推荐一些操作简单,使用性高的招术.并且给招术列一个综合排名.</P> <P>  9K(从空中踢人)&nbsp;&nbsp;&nbsp; 排在第一位的原因是操作简单,速度快,不给对手反映时间,而且算中段踢,很难被反,如果被防御的话可以直接使用反技来反对手,距离一般,攻击力一般.</P> <P>  PPPP(降龙十八摸) 这招应该是大家很熟悉的招术了吧,速度极快,攻击一般,打好后来个8K还能让对手浮空,浮空后还可以继续PPPP一顿爆打.</P> <P>  2K(扫腿)&nbsp;&nbsp;&nbsp; 出奇不义的攻击,并且告诉对手,你也可以能会用下段踢,对手在反的时候就多了一种选择,减少对手反的成功几率,并且打好后也可以用8K让他浮空,也可以选择在来个2K,让他到地上去.</P> <P>  KKK(连踢3脚)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 本人最喜欢用的招数,因为按起来比较顺手.....点速度比较慢,客观考虑,还是排在比较后面,当然,也可以有些变化,比如按了K之后在按2K,就变成下段踢了,对手也不好反.</P> <P>  PP7K(打浮空的人) 这招打浮空的人也不错,攻击比PPPP高,但比较难以使用,不推荐新人使用.</P> <P>  总结<BR>  总的来说,招是死的,但人是活的,一切的一切都在变化,所以用什么打法,用什么招术都要视对手而定,上面写的只是客观的情况,比如对手一直是中段拳起手,而你一直都用上段反,那你肯定会死的很惨,而如果你抓住了对手这个特点,一直反成功,那对手肯定会郁闷到极点,节奏完全乱套,那赢他就很简单了.<BR>  如果在下哪里写的不对,请高手不吝赐教,多多批评.</P> 1443 2009-06-18T07:14:14Z LEE之详解 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23821 哈,我又来。 认识我的人都知道我LEE的勾脚还可以哈哈。基本上一场战斗摔能达到30%-50%血量。。 <P>  详解LEE打法以及破解LEE的方法。</P> <P>  玩LEE玩的中等水平的人喜欢236k.以及6P+K,其实这两个东西的重点在于运用。</P> <P>  有些人心里在想, 你飞腿踢过来好了我就喜欢你踢,踢不中我打死你。</P> <P>  236k有个助跑。66也是助跑。然后接个6P或者P+K那对方……。(对龟很实用)</P> <P>  236K有个连招可能很多人都不知道,这招很难防(只要你LEE够疯够猛)。</P> <P>  4K-9P接236K。PP-9P接236K。前提就是9P。无助跑236K。可以去尝试,近距离236K。很难防。</P> <P>  当然你用其他招接236K绝对接不上。大家可以买个LEE尝试。</P> <P>  骗摔:很多角色都是PP接摔。LEE的特点就是什么招之后过去就一个摔。</P> <P>  7K和9K的区别:7K是上段腿法,有很多喜欢等LEE准备打浮空技时用前反。也就是9K反。</P> <P>  当对手习惯你7K时你换9K。浮空打的……</P> <P>  缺点:1P。1K速度相当之慢不建议使用。4P可以打晕对方。接骗摔或浮空相当实用。</P> <P><BR>  LEE之弱点:</P> <P>  上段攻击过多,下段攻击过差。</P> <P>  LEE直身攻击,弯腰动作很少。而且一打都是连续上段攻击,没发改变。除非只按一下或两下。</P> <P>  下段攻击距离短,唯一的K+H打倒对方连不上下面攻击也没办法骗摔。</P> <P>  所以打LEE时间百分之30以上以下蹲防御为主。我想打过LEE的都清楚LEE非常多的上段攻。唯一接下段攻的是PPP+2K。</P> <P>  这个招还是先上段攻。不知有没有注意上面LEE的特点,基本上都是上段攻。议论中的勾脚(中段),飞腿(上段),2大LEE特点。</P> <P>  不过关键还是要看个人技术,时间把握。你总不会老是蹲在那,人家也是人聪明的。。</P> <P>  我打LEE从来不怕。也少有人胜我。小鱼也被我虐了哈哈哈。(得意)开玩笑别建议哈</P> 1443 2009-06-18T07:13:52Z BASS角色详解 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23815 <P align=center>上班无聊中,顺便写个BASS心得。。。BASS玩的人很少,所以提倡各位小鸟老鸟尝试BASS的威力哈。。。NO小看BASS哦。</P> <P>&nbsp;</P> <P>  BASS传说中的摔交手,但是在OL中体现的太…………。此等角色非龟无用也。</P> <P>  为什么说非龟无用呢,听我解说。</P> <P>  BASS出招慢,快的出招有4P+K这招基本上用在被人打到墙以及起身时用,大多人喜欢起身反之下脚及中脚。龟人就怕别人追着打。</P> <P>  BASS摔技猛,66H+P--66H+P以及↓↙←H+P·↓H+P·↓↑H+P都是相当可观的(对于新手)老手会脱离连不上。</P> <P>  重点说明BASS的“水牛突袭”。33P。BASS唯一打浮空技能。</P> <P>  习惯BASS的人都喜欢用6P或是1P以及1K和3K。</P> <P>  6P和1P能把对方打成弯腰,紧跟6P-6K-33P-6K-6P这要的血差不多有百分之35-45的血。还是相当可观,唯一确定速度慢。</P> <P>  1K习惯骗摔以及接6K-6P或者接6K骗摔,成功率相当可观。</P> <P>  3K就不用多说了。每个角色差不多的侧踹踢倒对方坐姿紧跟33P或者骗摔都可以。</P> <P>  4K打小浮空接6K6P。也有不少血。</P> <P>  所以BASS的打击力消耗的血很多。看他个头就能看出来了哈。。</P> <P>  速度慢完全要靠玩家琢磨时机,用的好绝对是个强角色。用不好就等于一陀肉饼想打也出不了招。</P> <P>  近段时间我也在琢磨这角色,有空上来跟我切磋切磋,先说到这里了。总结BASS招简单而且不花但是很实用。</P> <P>  本人DPD七七619,小人物,技术比较菜。多多指教。<BR></P> <P>&nbsp;</P> 1443 2009-06-18T07:13:27Z DOA基础进阶一 通用技判定和反技应用 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23813 DOA的系统是以 打 投 反 相生相克而著称 哪么什么是反呢? 简言之:只要不被浮空 对手所有招数都可以反<BR>所以 DOA的精髓就是一:能反下来的招绝对不要放过 要100%反掉<BR>二:防御之后使用确定反击技立刻还击 积极二择 也就是确返+二择<BR>三:时刻提防对手出反技 方法有更换打击段位 以及招数停顿用投技投对方的反<BR>四:打击要经常更换段位 上段打几下 换中段再打几下<BR>五:DOA里边招数动作比铁拳快 所以要积极使用最后一下分上下段的二择<BR>六:如果地面站不占优势 就要积极把对手浮空 另外最重要的就是不能只出一种浮空招数 否则被反掉对心理是极大的打击 <BR>==============================================这是分割线吗====================================================<BR><BR>现在说一下标题讲的东西 通用技判定<BR>咱们干脆些 如果发现对手有一下动作 要毫不犹豫的用反技<BR>一:所有跳K都是中段; 注意反中段K要用6H 包括霞的翻身踩 反中段K是DOA最出彩的设计之一<BR>二:所有蹲点(就是蹲下用小拳头点啊点)都是下段;如果发现对手有蹲点破招的习惯 立刻反他 或者留一招最后反死对方 <BR><BR>==============================================再来个分割线==================================================== <BR>重点说下李健 <BR>新手对和李健打都很仇视 往往被飞踹弄得叫苦不迭 或者被发电厂的柱子烫死 往往之后都会骂祖宗<BR>基础判定分析: 一:PPP a、分为PPP6P 和PPP2K 两个二择 (PPP6K我们后边说)这个是基础 也是李健威力的展现<BR>b、对大部分招数而言 李健只要防住 那么PPP都是可以确定命中的 也就是通常所说的确返<BR>c、PPP6P和PPP2K就是确返之后的二择 这是第一层的战术 PPP2K命中后可以立刻6PP打硬直然后浮空 或者9K直接浮空<BR>注意!:PPP6P的最后一下是可以延迟��出的 这也是为了加强二择的效果必须使用的<BR>二:6PP a、中距离抢招专用 抢到了对手就是硬直 当然 小心地一下被防住之后第二下很容易被反<BR>三:4K a、中远距离抢招专用 单发 直接硬直 这个可以和6PP形成二择以提防对手反掉进攻 <BR>下面重点说说对付李健的方法:<BR>一:针对PPP2K和PPP6P:a、大部分人都是用PPP2K作为起始招数 那么能够准确反掉2K 这是我们第一个课题 这个没有窍门 苦练就<BR>可以做到<BR>b、关于二择的问题 (这个是我自己的总结 大家多指正) 格斗是需要眼力的 只要大家多仔细看 就会发现<BR>PPP2K最后是后脚抬起 PPP6P最后是前脚抬起 只要经常练 反应过来绝对没问题 至于是防住还是反掉 <BR>就要看大家的反应能力了 <BR>二:针对6PP 没什么好说的 只要有对方要出第二下的预感 立刻4H反他 <BR>===========================================烦死人的分割线=====================================================<BR>个角色常用技判定以及对付的方法<BR>一:贝曼 贝曼的远距离突进技目前大众都会使用下段K 所以还等什么 拉开距离等着出下段反技呗<BR>再来是贝曼的中距离打击 建议对付一般对手 大家要巩固防御 然后伺机用PPP确返 <BR>有些贝曼近距离会用下K磨血 那就反掉他<BR>二:TINA 记得有个三拳一脚的招 最后一下是中段腿 别犹豫 反掉她;还有三段拳 第三下是中段 反掉她<BR>TINA很多人也会用下段腿三连踹 大家多练习反第三下 如果想精进一步就练练反第二下 当然保持距离反第一下也是应该掌握的<BR>三:雷芳 建议大家苦练反掉雷芳的下段二连腿的第二下 即使第一下被踹中了 第二下还是可以反的<BR>四:隼龙 用这个人的往往很龟缩 天津玩铁拳的都知道这叫做“鸡” 在保证PPP确返的前提下 提防隼龙蹲点 及时下段反是很重要的 <BR>隼龙还有个回避上��的浮空技 多加提防 实在不行就和隼龙比蹲点 = = <BR>五:霞 霞的PPP很腻歪人 遏制的办法也很多 比如用雷芳的1PP 当然大众的打法就是蹲点喽<BR> 1442 2009-06-18T07:12:14Z 一些个人的BASS心得 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23812 BASS的基本连技:33P&nbsp; P+K&nbsp; 6KP&nbsp; 倒地2K<BR>  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 9K&nbsp;&nbsp; P+K&nbsp; 6KP&nbsp; 倒地2K<BR>  另外BASS的6P很容易将别人打得背过去,尤其是COUNTER或者HI COUNTER的状态,打背以后马上接33P那套连招 <P>  BASS在DAOU的动作是属于比较慢的一类,不要妄想和别人比拼速度,但他也有几个速度较快的动作而且判定强收招快: P+K, K, 在对手贴身紧逼或者快速贴近都满好用的,如果对手中了马上6KP,再踩他一脚</P> <P>  还有就是BASS的投技了,3F+P这个不错的,和李剑的6F+P有异曲同工之妙,对手中了以后有很多选择,33P 9K&nbsp; 3K&nbsp; 6KP......更可以继续3F+P,</P> <P>  如果高手的话可以先33滑过去,做出33P的假象,如果对手做出中段HOLD,马上用2_64F+P这个强力投,要是HI COUNTER的话半血一下直接OVER,<BR>  (2_64F+P本来需要先下蹲再起身然后64F+P,但是你已经33,这个是前冲下蹲动作,所以马上可以接64F+P)<BR>  (但是用以上方法对付猛攻型选手就不好用了,个人建议连33P都省了,给他个66K好了)</P> <P>  除了33P, 1PP这个动作也是骗投的好方法,方法和33P的一样<BR>  3段投我实在没什么好讲的,多练习.</P> <P>  反技要注意的只有一个,中段K后的派生技,这个没什么多讲的,一定要练好伤害是不可同日而语的,</P> <P>  BASS的背身:不要以为BASS没有背身技,他不但有,而且很强,但是他的背身技动作太慢,只能用来当作奇兵</P> <P>  1:背身时P+K,可以把别人顶开,<BR>  2:直接F+P,这个动作比较慢,但是效果超级好,直接和对方互换位置,变成你站在他的背后,然后痛扁他吧<BR>  3:&nbsp; 4K,如果对手已经习惯了你的1P,&nbsp; 1K或者F+P,那就给他4K好了但这个动作也很慢,但是效果同样不错,<BR>  (看到对手高高飞在天上,心里就是爽啊,最好他永远也不要掉下来)</P> <P>  总体感觉DOAU中的BASS只能算是个中等偏上的二流角色,但是格斗游戏说到底还是操作的人和人的心理不存在最强和最弱.</P> <P>  个人最喜欢BASS 挑衅的那句:IT`S A SHOW TIME!<BR><BR></P> 1442 2009-06-18T07:11:55Z 键盘流的胜利:隼龙完美饭刚&完美反击饭刚 超简化 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23810 前写过一次<BR>  后来遭到一些高手们不屑。<BR>  现在算是小公测了很多新手PM给我<BR>  所以就再发一次啦!<BR>  还是那句话:高玩等请直接无视,如果新手们有点帮助就行了,毕竟我也是刚接触,知道被虐的苦。<BR>  废话不多了!<BR>  以前用隼龙反饭刚的时候一直是半成品``所以特别喜欢用那个钟楼的图``上面有大钟的那个!<BR>  就算半成品饭刚也是直接抱起撞墙`一下近一半的血哦``爽!<BR>  昨天晚上没人``就去练练完美的饭刚,一直发不出来```<BR>  半小时后 发现了简单的方法!(摇杆手柄高玩请直接无视) <P>  饿`先说一般的饭刚吧!<BR>  官方 是&nbsp; ←↙↓↘→H+P·↓↘→↗↑H+P·←↖↑↗→↘↓↙H+P(新手很多看不懂数字我就发箭头,红字是必须按到的键)<BR>  经过我的实践:起手式←↙↓↘→H+P<BR>  我的实践:可以简化成← ↓ →&nbsp;&nbsp; H+P<BR>  腾空式(自己起的名字):↓↘→↗↑H+P<BR>  我的实践:可以简化成↓ →&nbsp; ↑ H+P<BR>  (没错,只要按到这3个方向键就行,必须按到)<BR>  起飞降落式:←↖↑↗→↘↓↙H+P(最关键)<BR>  我的实践: ↓ →&nbsp; ↑ ←&nbsp; H+P<BR>  对的 你没看错 就是比第2式多了一个&nbsp; ← 简单吧?<BR>  简单吗?简单吗?还有更简单的!<BR>  听我慢慢说。<BR>  不管你在左边还是右边 起手式之后 通通 ↓ →&nbsp; ↑ H+P·↓ →&nbsp; ↑ ←&nbsp; H+P(什么1379的直接无视掉,按到很好按不到拉倒)</P> <P>  饭刚落的出招除了起手式严格外 别的都不严格!<BR>  难怪当年我请教人家的时候很多摇杆手柄玩家和我说上天之后使劲饶就行了……</P> <P>  下面说说反击饭刚吧。就是闪光饭刚,<BR>  其实没什么说的 ,同理。<BR>  不管你在左边还是右边,只要返技成功(拳),别犹豫了:<BR>  ↓ →&nbsp; ↑ H·↓ →&nbsp; ↑ ←&nbsp; H尽情虐待吧 !HOHO!</P> <P>  看遍各大论坛,对于隼龙的经验好少,所以发下自己心得。<BR>  因为我也是刚接触DOA系列,是写给新手看的。</P> 1442 2009-06-18T07:11:34Z 关于雷芳的经验=.= /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23809 第一次发帖 有意见的朋友欢迎拍砖^_^以下是个人对雷芳的理解 仅作抛砖引玉^_^<BR>对于雷芳这个角色的定位首先个人对角色的理解是高威力 刁钻的段位攻击 和连续技之后的大破绽为主 <BR>一般抓到对方僵直的时机6PK+PKK+2K的连击基本上能去一小半血 而且6PK速度较快,直接浮空 不给对手返的机会 是在下的主力连击 但是对高手的情况切忌多用 雷芳一大问题就是中段拳的招式过多 很容易被人后手返 所以上面的连击可与3K+PK+PPKK(PPKK命中率较低 推荐使用2K或2P追打一下 比较保险 然后应该还能倒地追打一次)<BR>对局方面因为要临场理解对手的攻击习惯和风格 并不好多做评论 但是对于贝曼和巴斯这类的角色 强烈建议使用"龟神流"....4PP主攻,对直接冲过来用下段偷袭的对手有奇效 而且命中之后造成大僵直 直接连上面的连击 只要不被返 基本对手就去了一半血 如果对手喜欢返雷芳中段 K+2K+3PP+PK是个很好的烟雾弹 给他来两次他就不敢贸然返你中段拳了<BR>对于隼龙和霞这类角色很难说 个人建议隼龙可以龟一下 毕竟隼龙突进技少 龟一下对自身还是比较有利 霞的话就建议积极进攻 毕竟其动作快 二择技多 太龟反而会被压著打 当然 如果你返的意识很好...当我没说=.= 对于上面两个角色 1PP是绝对的主力技 同样造成中等僵直 可续连招<BR>(先写那么多 有点事^_^下次补完) 1442 2009-06-18T07:10:49Z 贝曼的一点心得 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23808  网上贝曼经验较少,初玩贝时也找了两篇来看,可能自己笨,发现并不大适合自己用。这里献上自用菜鸟版连招和对战心得,可能比较唠叨,望见在小川实在一片苦心,望各看家笑纳,见怪莫怪。 <P>  首先是贝最使用的几个简单招数,P+K (距离远,速度快,僵直短。实在是杀人越货居家旅游必备。),66K (起手常用,常常能接一套,不过对高手不能多用,偶尔骗骗抓人也不错,贝的抓人痛死。)4P+K(最常用的浮空招之一,连招常接用,也能当起手,出其不意。)</P> <P>  1P(起手用,偶尔用用攻下盘打击对方士气。)4P(连招的起手,不过小川老用不好,觉的出手较慢。)</P> <P>  上面说了一堆唠叨的,下面该接连招了。各位看家请看招。*∧*</P> <P>  1. 6KP~4P+K~6PK~ppK最后对方被T出去后再速度跑过去2P+H抓一下理论上非常强大的连招,一中就是大半血。主要是提防浮空4P那里,要是对方喜欢反这环节请参照下第2连法。</P> <P>  2. 6KP~9K +6PPP这里把上面的4P换成了9K,喜欢反中拳的让他反去吧,其实小川偶尔还喜欢6KP后直接停顿下骗214P+H抓,那血刷刷的下,看着舒服。</P> <P>  3. 66K+6KP~4P+K~6PK~ppK 也是BT的连招,中了大大半血。不过66K后容易被反后</P> <P>  接的6K,看情况换P起招或抓投。</P> <P>  4. P6PK或P6P2K 非常完美的上中下三段结合,最后有中段K或下段K,防不胜防。</P> <P>  再说说抓投</P> <P>  4P+H主力摔,后续可接46 P+H~46 P+H</P> <P>  还有两个常用的214P+H~46P+H~2P+H&nbsp; 前面用多了就46 P+H~46P+H~2P+H换换新意。^ ^</P> <P>  时间问题,小川还要赶着出去,今天就先写到这里了,希望对各位喜欢贝曼的起点作用, 下次有空再补补下篇。</P> 1442 2009-06-18T07:10:30Z 对DOA的几点看法 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23805 玩了几天DOA,说说几点感受。 <P>  一直以来,我也算半个格斗游戏迷,但说实话,一直不是特别喜欢日系的,虽然接触过不少经典的如侍系列,月华剑士等。我觉得这其实是日本的武术风格,日本人心目中的武术形象所决定的。总体来说,日系格斗游戏一般崇尚极端暴力的强力单招(侍魂)往往几个重招就可以扭转乾坤;过于强调招式间的对抗,比较依赖连招系统等等。这正是日本的武术的性格反映。本人之前玩了四五年的流星蝴蝶剑,比较喜欢那种灵活自如的,强调整体意识的竟技风格。比较来说,侍魂系列还好,还算比较认同,至于月华,说实在的我一直不感冒,众所周知,该游戏过于强调连招,不会按那种让人手抽筋,还要边按边数次数的长连招意识再好也没用,人家一套就赚够血,而且有着日系游戏一贯的移动不是很灵活(也能快速移动,但那是技能,是招式)而过于依赖招式间对抗,其实像反击这种技术虽然说得上比较剌激,但或多或少有着理想化和静态化的成分,我更倾向于诸如跳跃招式避过地面招这样的精彩。先不说连招到底有多符合事实和物理规律,单单说对抗性和游戏程度,我觉得也不怎么样。</P> <P>  再说说DOA,我没玩过单机版,从网络版来看,DOA的骨子里依然保留了日系格斗游戏一贯的精髓,其实拿它与侍魂与月华一对照,就能看出它们那种共同的日本武术的灵魂和根。DOA也比较强调连招,这还不是主要的,问题在于DOA的僵直技实在太多太变态,有些僵直技的发招速度几乎快赶上普通轻招了。这是让我无法理解和接受的。有人会说可以返可以防,其实这又体现了DOA秉承了日系格斗游戏的第二条规律,那就是招式对招式,而不是人对人,这直接导致格斗的双方对局势的判断和作战意识的疏远,而更倚重瞬间按对正确的键盘以便出出正确的招。更深层的,可以说,这种设定直接导致了龟缩流能在主流策略中占有一席之地,我不知道各位网友有没有玩过流星蝴蝶剑,在那个游戏中,如果你一味的龟,可以说稍微熟悉的游戏的人可以想怎么玩你就怎么玩。我就不明白,那些拳脚如此厉害的角色,为什么轻轻一打就僵直了呢?说实话这个游戏我玩得并不好,我一直用雷芳,我喜欢连续用重腿,在对方刚刚起身而又不是无敌状态时立刻让他趴下的感觉很好。可是即使我连续中对方也不及对方一个连招去的血多,。这就是这个游戏的理念。意识不如招式。当然这游戏也有一小部分意识在里面,我刚才说了,那就是在正确的时间按对正确的发招的键。而不是比如我可以先龟然后猛攻,又或者可能通过完美的预判一直压着对方打。这里面的压制只有一个,那就是招式压制,因为有些角色速度快有些慢。再者,不明白为什么DOA不做成三维空间战斗的,给我的感觉就是一个华丽的横版街机。说实话,DOA的移动不灵活,限制了很大一部分战斗内容。<BR></P> 1441 2009-06-18T07:02:42Z 雾幻天神流的阴暗面:对乌龟霞的高手玩家技巧的研究和霞的弱点再研究 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23804 <FONT color=#ff0000>固然霞面相很可爱<FONT face="Times New Roman">,</FONT><FONT face=宋体>要赢一定得把这个角色的猥琐和阴暗面发挥出来</FONT></FONT><FONT color=#ff0000><FONT face="Times New Roman">!<BR><BR><BR></FONT><BR><FONT size=3><FONT face="Times New Roman"></FONT></FONT></FONT> <P><FONT color=#ff0000><FONT size=3><FONT face="Times New Roman"><IMG style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" src="http://img.article.pchome.net/game//00/00/62/27/TN_0139822.jpg" border=0><BR></FONT></FONT><BR></FONT><FONT face="Times New Roman"><FONT color=#ff0000><FONT color=#000000><FONT size=3><FONT face=宋体>最近一直在网通打打</FONT>,<FONT face=宋体>总结了很多霞对霞和霞对李剑的经验</FONT>,<FONT face=宋体>当然</FONT>,<FONT face=宋体>一些经验除了我自己的</FONT>,<FONT face=宋体>还有观战别的玩家的</FONT></FONT><BR><FONT size=3><FONT face=宋体>其实啊</FONT>~~<FONT face=宋体>霞这个角色虽然是DOA当家女优,但是其武力我并不看好</FONT>,<FONT face=宋体>首先是</FONT>:</FONT><BR></FONT><FONT size=3><BR></FONT><BR><FONT color=#000000><FONT size=3>1<FONT face=宋体>她的攻击力比较低</FONT>(<FONT face=宋体>地球人都知道</FONT>)</FONT><BR></FONT><FONT size=3><BR></FONT><BR><FONT color=#000000><FONT size=3>2<FONT face=宋体>连续技起手动不动是</FONT>33P,3PP<FONT face=宋体>要不就是</FONT>PPP(那老三样~~<FONT face=宋体>老是被反</FONT>)~~<FONT face=宋体>经常玩的都知道</FONT>,<FONT face=宋体>在连续的进攻中按斜下不大顺手</FONT>,<FONT face=宋体>特别是连按两次斜下</FONT>!<FONT face=宋体>要求的网速是很高的</FONT>,<FONT face=宋体>就连稍微卡的情况下</FONT>,<FONT face=宋体>出这招更是靠运气</FONT>~~<FONT face=宋体>而那些起手是中段拳的技能更能让反技高手虐待的一塌糊涂</FONT></FONT><BR><FONT size=3><FONT face=宋体>天爷爷啊</FONT>,<FONT face=宋体>给俺喜欢的霞多加点以中段腿起手的连续技能吧</FONT>!</FONT><BR></FONT><FONT size=3><BR></FONT><BR><FONT color=#000000><FONT size=3>3<FONT face=宋体><FONT face=宋体>下段的招过少</FONT><FONT face="Times New Roman">~~</FONT><FONT face=宋体>往往带有下段的技能总是在连续技能的最后一段发出来</FONT><FONT face="Times New Roman">!象是PP6PK2K等一些连续技能最后一段的</FONT><FONT face=宋体>动作都很明显</FONT><FONT face="Times New Roman">!单发招数的话~66K也很容易被对手察觉~~唯有6P2K</FONT><FONT face=宋体>出招神出鬼没,可惜距离要求过近</FONT><FONT face="Times New Roman">,</FONT><FONT face=宋体>并且威力很低下</FONT></FONT><FONT face="Times New Roman">!</FONT></FONT><BR></FONT><FONT size=3><BR></FONT><BR><FONT color=#000000><FONT size=3>4缺乏吹飞技能~~所以在一些可以掉落的场景里面很吃亏,只能在天狗的主场和沙滩主场混混~~~</FONT><BR><FONT size=3></FONT><BR></FONT><FONT size=3><FONT color=#ffff00>乌龟霞的看法:</FONT></FONT><BR><FONT size=3><FONT color=#ff0000>第一印象:</FONT></FONT><BR><FONT color=#000000><FONT size=3>目前用霞的玩家最靠的住最有前途的打法~~显然~~用那粉拳PPP去抓挠一些老手一定很吃亏,所以不能硬拼,更不可一上来就PPP或者33P,而是应该开局就往后退!如果对手开始靠过来的话,你就要选择了!是蹲下按K呢还是按投掷甚至是开始就来个反自己拿捏,不过如果你要按下+K,千万别让对方看出来,事先你不要摆出蹲的动作而是站立甚至跳几下来让对方觉得你下一招绝对不大可能会出2K</FONT><BR></FONT><FONT size=3><FONT color=#ff0000>拉开了距离以后:</FONT></FONT><BR><FONT color=#000000><FONT size=3>你要看看周围的场景是不是对自己有利~~别背对在桥或者能掉下去的地方,当然,最好是在天狗的主场或者沙滩主场最有利,一些对手往往喜欢骗招~~在远处时不时过来靠近用下段技能骚扰那么一下,~~怎么办呢?时刻9K伺候!不过你要看准了,得看是你和谁打,如果是李剑向你冲过来,你千万不要发9K,因为他无论是发吹飞的拳也好还是精武门踢也好都会打中你,你得时刻准备站立防御或者反击下段!</FONT><BR><FONT color=#ff0000 size=3>为什么要摆出站立防御的姿态应对跑过来的李剑?</FONT><BR><FONT size=3>我来说一下~~如果你判断对手要出打击技能,李剑跑过来无非是精武门踢和带吹飞的拳或者是回旋中段腿,你防住后可以迅速进行投掷,那有人要问了:如果对手要出下段呢?我要说,对方出下段之间一定会取消跑步状态,这就是预兆!如果对手直接向你冲过来要投掷的话,你可要</FONT><BR><FONT size=3>看准!最好蹲下按K来打乱他的进攻节奏</FONT><BR><FONT color=#ccff00 size=3>对付同样乌龟的选手,这就得看对手是怎么个乌龟法</FONT><BR></FONT><FONT size=3><FONT color=#ff0000>对手一边往屏幕边移动一边还时不时做好防守的动作的情况下:</FONT></FONT><BR><FONT color=#000000><FONT size=3>推荐出6P2K,并且一旦对手中了那第2招2K的时候给他再来个9K的大劈叉~~如果对方出呼你的意料,把大劈叉防住了~~那情况可不好,你很可能会挨人家一个投掷,所以你要做的就是在对方防住的一瞬间按下+腿(按下的时候手不要松,腿要连打)打乱他的节奏并且能够从大劈叉的硬直中恢复过来</FONT><BR></FONT><FONT size=3><FONT color=#ff0000>对手站立做防守姿势,如果你靠近才往屏幕边移动的情况下:</FONT></FONT><BR><FONT color=#000000><FONT size=3>这样的对手估计象是怎么不吃你的66K和6P2K,那姿势更象是时刻准备反击或者等你跑过来的时候出下段~~你需要做几个反下段或者蹲下按腿的姿势来迷惑他,让他觉得你可能要出下段或者下反,虽然我说的可能听起来很可笑,但是这确实在为你出上+投掷那招做准备(就是用大腿夹人的那招)距离可千万要算准了!一旦没夹着对方的脖子,就赶紧按KKK吧!</FONT><BR></FONT><FONT size=3><BR></FONT><FONT size=3><BR></FONT><BR></FONT><FONT color=#000000><FONT size=3>其他的我会逐渐总结~~最近还在观摩其他用乌龟霞的高手的切磋和自己的实战~</FONT><BR><FONT face=宋体><FONT size=3>希望能给喜欢小霞这个角色的玩家一些经验</FONT></FONT><BR><FONT size=3><FONT face=宋体>霞可能更多的被其他角色所克制</FONT>,<FONT face=宋体>但是玩家的人间能力是无限的</FONT>~~<FONT face=宋体>一定要发挥出这个角色的猥琐特性和雾幻天神流的阴暗面</FONT>~~</FONT><BR></FONT></FONT><BR></P> 1441 2009-06-18T07:02:12Z 接触格斗类游戏时应该注意的 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23803 一个11年格斗游戏爱好者的经验来看,接触一款格斗游戏,最重要的是心态问题,这11年我主要玩的是KOF、铁拳、略涉及龙吼和月华。但是没有玩过DOA,原因么,早期的3D格斗让我很郁闷,找不到平面格斗游戏的快感,铁拳还是先接触3之后才开始玩进去的。 <P>  但是我打算接触一下DOAOL,原因也很简单,玩了11年的街机,省内的高手都会过了, 南京上海的高手也切磋过。水平不敢说国内顶尖,但是中上游还是可以保证的。现在除了偶尔去机房里和别人切磋切磋之外 玩格斗游戏的时间并不多。</P> <P>  对以一款陌生的格斗游戏,以我个人经验来看,别急着跑去和人切磋,那是找不自在。其他玩家我不敢说,但是街机的高手都有一种傲气,都觉得老子天下第一。当年我也有这种感觉,出了本市,出了省,接触到其他地域甚至是台湾香港和国外的高手后才知道山外青山楼外楼的道理。</P> <P>  说远了。首先要做的就是尝试不同的角色,然后选择一个适合自己的,就像KOF。有人喜欢波升龟缩流,有人喜欢猥琐反制流,有人喜欢强攻压制流,选择适合自己的才是关键。就像很多人都说97神乐很牛B,但是我用37龙2和镇元比用神乐顺手。</P> <P>  找到了适合自己的角色,那么剩下来就是不断的练习了,格斗游戏的精华在于连续技。而格斗游戏的胜负也在于连续技,要学会在什么情况下,用什么连续技应敌,是反制还是压制,对连续技的要求都是十分过硬的。</P> <P>  千万别一头茫然的就栽进对战中,一头雾水,连普通的招都放不出就与人切磋,那纯粹是给人增加实战中的经验,自己找羞辱。</P> <P>  有了一定得基础,可以尝试对战NPC,其实很多高手都是从对战NPC中成长起来。NPC不及玩家,但是招式是固定的,在和NPC的对战中,能很容易就累积实战经验。这对格斗游戏玩家来说,是最宝贵的经验。盲目的挑选高手对战,属于拔苗助长,虽然一时间的成长令人瞩目,但是时间一长就会发现,基础不扎实,很容易造成被动。</P> <P>  其实要说什么时候可以与玩家对战,还真不好说,只能说是水到渠成,当你有一天发现对战NPC已经没有乐趣了,或许你可以试一试和玩家对战 。</P> <P>  都说文无第一,武无第二。即便是游戏,也不能弱了名头,只希望广大玩家不要盲目的进行游戏,然后被虐的觉得这个游戏不适合自己,黯然离开,而放弃了一次发现自己天赋的机会。</P> <P>  有时候,天才就是99%的天赋,加上百分之一的努力。</P> 1441 2009-06-18T07:01:30Z 目押压制流贝曼?剪子、石头、布? /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23802 &nbsp;先申明,这套压制方法我也正在完善,如果不对的地方请指点。 <P>&nbsp;&nbsp; 贝曼属于一个攻速较慢的角色,这是大家都知道的,既然攻速慢如何压制呢,首先要学会龟! 起码要能防一些简单的连招。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 再看看贝曼可以吧人打僵直的技能吧。贝曼的6K是一个可以吧人打僵直的技能,中段脚。速度一般,如果别人防御的话,能加一招P。也就是6KP,也能够把人打僵直。第2下P是上段的攻击,会被人下蹲躲过。</P> <P>&nbsp;&nbsp; P6P是一个上中段的打击,如果别人出招可以吧人打僵直,如果对手防的话,可以考虑加上2K,就是P6P2K,是一个上中下3段的攻击。速度比较快,就是下段脚的时候速度慢。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 2K2K是下段的攻击,第一次2K能把出招的人打僵直,第2次2K是绝对僵直,但是速度较慢。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 6P是中段的打击,能把出招的人打僵直,速度快,变化较多,6PK是两中段的打击,第2下时候能吹飞,6PPP,是3下中段的打击,第3下吹飞,但是第3下容易被反,慎用。6PP2K,是中中下的打击,第3下能把人打僵直,但是第3下速度慢,亮点是出其不意。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 66K是下段的攻击,远距离,能把人打僵直,但是出的慢,收的更慢,被人防住就惨。亮点出其不意和能躲一些上段的攻击。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 66P是上段的攻击,能把人打僵直,收招一般,但是会被人下蹲躲过。</P> <P>好了,目押用的基本是这几招,但是,一定要灵活,该出第2下的时候要出,该收的时候也要收。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 开始别和人拼速度,拼速度压制时找死,就贝曼那点攻速,和人拼速度是找死。防掉一些简单的连招,看到别人出破绽的时候,以上面的几招出招,当然不是固定的,看距离,对手收招速度等一些因素决定。如果别人是老手,打几下就收招,不构成什么连招,那么就看你意识了,这个我也没太好的方法。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 结上面说的,以上面几招起手,看别人有没有打到僵直,比如用6K起手,如果对手没防御那么绝对是僵直了,如果对手防御了,要么就立即收招,或者依靠目押,加一下P,也就是6KP,对手如果松开防御准备反击你,那么他就要被打成僵直,同样的,2P等招也是一样,但是要注意的是2P第一下必须是对手出招才能把人打僵直,什么是对手出招的意思,这里有2种状态,一种是已经出招状态,就是出现的了出招画面和判定被打断会产生僵直,一种是别人已经看了按键,但是还没出现攻击的判定和画面,这时候被打断了也是属于出招打断,一样会产生僵直。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 好了,接上面说,产生了僵直状态后,后面的目押压制就开始了,产生僵直后,不要接着就攻击,单僵直快消得那瞬间再出上面所说的招,最好是出一下,如果是新手的乱舞流,他们是不会防御的,只会攻击,那么随便出一下,又产生僵直状态了,继续以上的步骤可以一直打到死。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 如果是比较龟一些的,会防御,但是这个防御也是不好防御的,天知道你会哪招,6P和6K都是中段的攻击,别人下防没用。如果站防,2KK又是下段的,站防没用。而且这不是最重要的,最重要的是什么,贝曼靠什么吃饭的?大家都知道是投把,如果你算到别人要防了,在僵直消失的那瞬间,投,这个可以不是开玩笑的,注意的是,这里会出现2种状态,一种是站立防御,那么站投就可以了,如果是下蹲防御,你要用1投或者2投才可以。如果你已经练到3段投都能不被挣开,那么就更牛了,所谓的3段投不被挣开,我说最简单的一点,就是熟练的预判,单你用46投等这些投时候,不是会出现投机组合这样的蓝字吗?也只有出现这些蓝字的时候你再输入投指令才能生效,但是你能预判,就是先输入好方向键,在出蓝字的一瞬间按下投键,这样就会马上就出下一个投动作,练到最高境界的时候,你3断投的时候,蓝字都不会出现,这样起码可以降低被挣开的机会起码高达80%。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 我们在说上面的,还有一种是对手是会反的对手,不要怕,他要反你也不是这么好反的,3种段位里面包括了所有的反,也就是说,我们我们出招他不一定会反到,当然你出招不要太过规律就好,那么他就如同剪子、石头、布一样只有猜我们的招。更重要的是,我们是谁,是贝曼啊,等的就是你们反了,当算准他要反了,收招不出,直接一投,那掉的血,恐怖啊。不过要注意好别人的中上段反和下反,中上段站立投,下段下投。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 还有一种是比较厉害的高手,小心他们反的是你第2下的攻击,比如2K2K的时候,看准了,反你第2下2K,这时候要注意第一下就收招,接着或投,或防,或中段自己判断。如果遇到超级牛人,你出什么他都看穿掉反的,你可以直接跑了,绝对打不过,不过一般极度少,因为,贝曼的招虽然慢,但是没慢到反映到你出什么都看得出来的。</P> <P>&nbsp;&nbsp; 总之,这种目押就如同划拳啊,剪子、石头、布一样,有一些运气成分在里面,但是更多的是看算,你能算到他出什么就是你牛,这完全的就是心理战,而且你占了极大优势的心理战,这么多招,你会出什么,主动权是在你手上,不是他手上。他一猜错就被打,别看一下掉血少,3、4下后对手就只有半血了,只是不知道对达人级的时候能不能有用,没到他们的境界不敢评论,请高手指点。</P> 1441 2009-06-18T07:01:11Z 格斗游戏中的战术与心理战 /cwbbs/forum/showtopic.jsp?rootid=23801  可能一部分人看了标题就嗤之以鼻。 <P>  心理战?你在开玩笑??</P> <P>  其实说起格斗游戏的心理战,有很多录像中都淋漓尽致的表现了出来,包罗了十多种形形色色的格斗游戏。</P> <P>  如果说连续技是大门的钥匙孔,那么战术就是打开大门的钥匙。</P> <P>  格斗游戏中的战术往往分成普通的诱引战术和心理战。</P> <P>  在游戏开始之前,大脑中往往会构思出一个针对性很强的想法,比如说袭击对方下段,迫使对方下防后用中段技启动连续技,等对方倒地之后再如何如何。这其实就是诱引战术,而很多人,并没有注意过这个想法,反而忽略了很多东西,一旦进入战斗之后就开始随意的发挥。</P> <P>  有人要说,考虑太多的东西,还能玩的好游戏么?毕竟游戏时间并不多,只有60秒,而考虑那些乱七八糟的东西估计就要很久。</P> <P>  其实这种想法是错误的,其实诸位可以看一看斗剧复赛到决赛的各个格斗游戏的录像,很容易就能发现一点,那就是但凡水品中上的选手,在每一局开始前,都已经筹划好这一局的战术。大御所更是其中佼佼者,有人说他是亚洲街机选手反应速度第一,但是我觉得他更擅长于战术上的安排和心理战。不要以为这些是玄之又玄而飘渺的东西,这些都是实实在在存在的。</P> <P>  可以到网上看一看他的录像,如果找不到可以去针对性强一点的拳皇论坛找一找。大御所的录像中,最能反映他战术素养和心理战素养的表现很多很多,最常见的就是诱引。以重复的相同的进攻模式,在短时间内促使对方造成一个思考上的误区——当防御了一次攻击之后,那么他肯定如何如何。</P> <P>  而利用这个思考的误区,来有效的打击对方,就是所谓的诱引战术。如上文所说,通过两次或者更多的线段攻击,或是到地后起身的下段攻击来让对方在短时间产生一种概念。你,到底之后起身时肯定要下段攻击,或者当你在一定得距离时,肯定要下段攻击,而进行下段的防御。</P> <P>  这就是诱引战术,而诱引战术则是格斗游戏战术中最常见也是最实用的战术之一。除了诱引战术之外,还有如压制战术等林林种种不少于十种的战术思想,这里就不赘述,那些是需要通过长时间的经验来累积的。</P> <P>  而在格斗游戏的战术中,有一门战术超越了所有战术——心理战。</P> <P>  心理战是指对战双方在游戏进行中,一方打击了对方的信心防御,造成对方措手不及,连续性的低级失误。</P> <P>  心理战的启动往往来源于刹那间的灵感,比如你在猛烈的进攻中压制了对方,忽然之间按一下防御,迅速松掉之后使用投技。当对方起身后再一次压制,瞬间利用防御造成停顿的那瞬间,对方开始迷惑的时候,发动最猛烈的进攻,让对方造成心理盲区。</P> <P>  在第三次遭遇相同的情况时,他就会感到迷茫,是拉开距离,还是继续防御?如果要拉开距离,那么是通过攻击逼迫你后退,还是不攻击直接后退?如果不攻击就想拉开距离,那就必须连续两次后,可在退后的时候如果遭遇攻击怎么办?可如果防御了,要是再一次被投技怎么办?</P> <P>  彷徨无措的以至于你接下来的攻击几乎没有太多的障碍,这就是心理战,只不过简化了,通俗了而已,但并非不可能。</P> <P>  我想,很多人在对战的时候都有过经历,忽然被狂风暴雨的攻击打的只能防御,可忽然一下就被投了,起身后又是狂风暴雨般的打击,可却不知道该怎么办,只能冒险反攻,而被去掉很多血。</P> <P>  有些时候,对手并没有考虑到那么多的问题,他只是脑袋中灵光一现,下意识的跟着就做出了所想好的战术。而对付心理战的办法其实也很简单,只有一个字——稳。</P> <P>  他要打,你就防着,如果攻击忽然停下来,却想靠近你,那么你就攻击。如果只是停顿一下,那就继续防御好了,因为防御连续的打击,会让你和对手之间的距离处在一种投技最远距离的边缘,即他两人都不动,谁也抓不到谁,但是只要走半步就能投。</P> <P>  当然,这也是一种简化了的对应方法,只是体现出一个“稳”字。</P> <P>  当然完全的被动也不行,必须稳中求不胜,不胜出奇以求胜!<BR></P> 1441 2009-06-18T07:00:45Z